Kniha Player vs. Monster umožňuje podívat se na potvory z videoher z nového úhlu

Druhá kniha českého videoherního vědce Jaroslava Švelcha analyzuje herní antagonisty. Po průmyslu a designerech chce, aby víc riskovali a přicházeli s monstry, která nám pomohou k reflexi toho, kdo sami jsme jako hráči i jako lidé.

Monstrum, potvora, příšera, obluda, zrůda. Pod všemi těmito názvy se skrývají nepřátelé, kterým se jako hrdinové ve videohrách musíme postavit a heroicky je porazit. Je tomu tak ale vždy? Jsou hrdinové opravdu vždy ti dobří? Mají monstra svoji osobnost? A jak vytvořit „realistickou“ nestvůru? Odpovědi na otázky dává v knize Player vs. Monster (MIT 2023) český herní vědec Jaroslav Švelch.

V předchozí knize Jak obehrát železnou oponu (MIT 2018, česky Akropolis 2021) se Švelch věnoval dějinám počítačových her osmdesátých let v normalizačním Československu. V novince s podtitulem The Making and Breaking of Video Game Monstrosity zkoumá Švelch monstra jako hlavní motivátory akcí ve většině videoher. Kniha ve čtyřech kapitolách komplexně pojednává o vyobrazení i chápání příšer. V úvodu Švelch nejprve rozebírá, jak na nás jako monstra působí. Na první pohled to je fyzický vzhled – kolik má monstrum hlav, které se mu dají usekat, či počet zubů, jež mohou hrdinu rozdrtit. Druhá stránka monster už ale není tak jasně viditelná a dá se odhalit podle příběhového pozadí, které si pro nás designéři připravili. Tady přichází na řadu jeho osobnost, a ne náhodou se často nestvůry svými negativními vlastnostmi podobají nám lidem.

Švelch tak vypichuje třeba RPG hru Undertale z roku 2015, kde se každý z nepřátel dá přemluvit a k boji dojít vůbec nemusí.

Švelch v knize klade důraz i na prostředí, ve kterém se s nestvůrou setkáváme. Je samozřejmé, že to, kde se jaká příšera nachází, by mělo dávat nějaký narativní smysl, ale důležitý je i design. Na jaké ploše můžeme s monstrem bojovat, za jaké zátarasy se můžeme schovat či je dokonce využít jako naši zbraň – to vše je práce designérů. Společně s tím přichází téma velikosti nepřátel. Když před hráčem stojí Kněžská bestie ze hry Bloodborne, které sotva saháte po kolena, hra ve vás sama vyvolá pocit, který říká „Pozor tady jde do tuhého!“.

Monstra se stala hlavními antagonisty ve hrách zhruba od sedmdesátých let. Ne, že by se do té doby hráči s nestvůrami nemohli setkat, tehdy ale přišly na trh dvě hry, které zásadně změnily to, jak se s obludami ve hrách pracuje. Po Dungeons & Dragons a Space Invanders začali hráči vnímat monstra jako nepřátele, které je nutné za každou cenu zneškodnit. Nová videoherní éra ale měla od počátku problém s reprezentací rasy a genderu, přesněji s jejich stereotypním vyobrazením.

Jako příklad tu slouží verze Dungeons & Dragons z roku 1974, kde byla ženská monstra pouze ve formě čarodějnice, medúzy a exotické Amazonky nahoře bez. O čtyři roky mladší verze zase představila rasu drowů (temných elfů), kteří byli rozdělení dle barvy pleti na tmavé (zlí) a bílé (dobří). Švelch cituje teoretika Matthew Chrulewa, jenž tvrdí, že celková mechanika zabíjení nepřátel, kterou hráč podstupuje pod riskem smrti výměnou za zkušenostní body „pouze reflektuje a fetišizuje technokratické operační režimy pozdně kapitalistických společností.“

Použito se svolením autora.

Monstra nového druhu

Ve třetí kapitole se Player vs. Monster zavrtává až do středověkého umění, kde se mýtus monster vyskytoval velmi často ať už jako reprezentace strachu, hříchu anebo pokušení. Lidstvo bylo fascinováno nestvůrami od počátku existence a je tak pochopitelné, že je nacházíme ve všech druzích médií. Původ významu slova monstrum je „to, co varuje“ či „to, co odhaluje“ a Švelch volá po takových monstrech, která by nás dokázala varovat před antropocentrickou arogancí, či nám pomáhala k reflexi toho, kdo sami jsme jako hráči i lidé.

Poslední kapitola se zabývá zpochybňováním dobra hrdinů. Premisa většiny her je postavit hrdiny před nepřátele, které musí pobít. Je však mnoho možností, jak dobro a zlo konfrontovat. Autor zde zmiňuje hru Shadow of the Colossus, v níž obludní obři často okolí nijak neubližují a jen se procházejí, dokud se neobjeví hráč a nezačne je sekat mečem. Sám se tak stává tím, kdo v nich agresi teprve probouzí. Nálepky dobra a zla se zde problematizují.

Hry by měly nabízet více východisek, jak nepřátele porazit nebo jinak přechytračit. Na tom se shodnou asi všichni hráči a zdůrazňuje to také autor knihy. Nabízí se tak možnost použití hrubé síly, ale také třeba svůdných slov. Hledání rovnováhy mezi výzvou a zábavou je práce, která se děje spíše za oponou. Švelch píše o hře God of War, kde nachází příklad komplexnosti monster. Obry, kterým se hrdina Kratos musí postavit, hra neukazuje jako bezduché nepřátele, jenž je nutné pobít, ale spíše jako charaktery vyvolávající i emoce jako strach nebo respekt.

Hra God Of War 3. Foto SobControllers, Flickr, CC BY-SA 4.0 

Najít slabinu

Vymyslet originální potvoru není nic jednoduchého. A přestože se koncept monster a boj proti nim objevuje ve hrách už poměrně dlouhou dobu, moc inovací nenacházíme. Švelch tak vypichuje třeba RPG hru Undertale z roku 2015, kde se každý z nepřátel dá přemluvit a k boji dojít vůbec nemusí. Najít klíč, jak to udělat, je už ale na hráči samotném. Nápovědu mohou hledat leda tak v jednotlivých popiskách zrůdiček.

Dalším z příkladů jsou hordy krys v Plague Tale: Innocence. Symbolizují mor, který ve středověké Francii, kde se hra odehrává, číhá na každém rohu. Vývojářům se povedlo obrovské množství krys naprogramovat tak, že přímo fyzicky cítíte lavinu černé smrti, která se na vás valí, čímž dávají jasně najevo, že přímý boj proti této monstrozitě nemá cenu. Krysy fungují na principu „bojím se světla – žeru vše živé“. Hráči tak mají omezenou možnost, jak se kolem hord dostat, a tak se „boj“ proti nepříteli stává spíše herní hádankou. Zkoušet nové nápady a možnosti, jak s monstry pracovat, a nové cesty, jak je vyobrazit, jde ruku v ruce s rizikem a možná právě proto se spousta herních studií drží již vyšlapaných cestiček.

Like a Final Boss. Foto Flickr, CC BY-NC-SA 2.0

Jaroslavu Švelchovi se povedlo nejen zprostředkovat zajímavé informace k historii monster, typům nepřátel, problémům, se kterými se designéři musí vypořádat, či mechanismům, které se skrývají za fungováním příšer. Čtenáři také otevírá nové způsoby, jak se na monstra dívat, pracovat s nimi, hledat jejich slabiny. Za vším tím se totiž často skrývá něco víc. Něco hlubšího, co se nám designéři snažili říct, anebo chce dokonce poukázat na problémy, se kterými se jako společnost potýkáme. Kniha Player vs. Monster se dívá monstrům pod šupiny, za rohy i pod ocas. Zatím vyšla pouze v angličtině, ale na její české verzi se už pracuje.

Autorka je herní recenzentka.

Čtěte dále