Polsko jako evropská herní velmoc: Proč jde našim sousedům vývoj her mnohem líp?
zdroj: CD Projekt RED

Polsko jako evropská herní velmoc: Proč jde našim sousedům vývoj her mnohem líp?

25. 11. 2023 18:00 | Téma | autor: Jakub Žežule |

Příjmy polských herních studií a vydavatelství nadále rostou a minimálně v evropském prostoru se Polsko dnes už řadí mezi herní velmoce. Polská agentura pro rozvoj podnikání (PARP) ve spolupráci s  Ministerstvem hospodářství a technologií a Centrem pro rozvoj tvůrčích odvětví letos vydala detailní brožuru, která mapuje stav polského herního průmyslu v globálním a evropském kontextu.

Analýza řeší primárně herní studia a jejich produkty, zmiňuje ale i další zajímavé statistiky. Velikost hráčské obce v Polsku v roce 2022 například odhaduje na 17 až 20 milionů lidí, z čehož 47 % prý tvoří ženy. Přes 80 procent z nich je dospělých. Samotní autoři nicméně varují, že tento celkový součet počítá všechny uživatele bez rozdílu včetně těch, kteří si občas pustí jednoduchou hru na mobilu. Počet aktivních hráčů používajících Steam odhadují autoři v Polsku na tři až čtyři miliony.

Celkový počet zaměstnanců v Polsku, Evropě a Česku

Podle shromážděných dat polský herní průmysl v roce 2022 zaměstnával už přes 15 tisíc pracovníků, z čehož 24 % tvořily ženy (v Česku se jejich zastoupení odhaduje na 19 procent). V kategorii celkového počtu pracovníků se Polsku již povedlo předstihnout Německo a soupeří s Francií, kde se počet zaměstnanců v herním průmyslu v roce 2021 pohyboval mezi 15 a 19 tisíci.

Že se mu to dost možná povede, ukazuje skutečnost, že celkový počet pracovníků zaměstnaných v polském herním průmyslu meziročně vzrostl o 16 %. Jednalo se přitom o pokles oproti předchozím letům, kdy rostl o 23 až 27 %. V tomto ohledu je Polsko nejrychleji rostoucí zemí v Evropě. Největší skupinu cizinců pracujících v polském herním průmyslu tvoří Ukrajinci.

Cyberpunk 2077 zdroj: foto: vlastní zdroj redakce

Evropskou tabulku počtu zaměstnanců v herním průmyslu v tomto ohledu stále vede Velká Británie, kde herní odvětví zaměstnává kolem 21 tisíc lidí. Za Polskem následují státy jako Německo (přes 11 242), Španělsko (8 000 až 9 500), Švédsko (7 944), Rumunsko (6 700) a Finsko, kde poslední číslo z roku 2022 udává 4 100 pracovníků. Pro srovnání – v Česku podle zatím posledních údajů neziskové Asociace českých herních vývojářů (GDA.cz) pracovalo v roce 2021 ve stejném odvětví 2 329 lidí. I u nás se každopádně jedná o silně rostoucí odvětví, data hovoří o meziročních nárůstech mezi 10 až 20 procenty v posledních letech. 

Pořadí

Země

Počet zaměstnanců

1

Velká Británie

20 975 (2021)

2-3

Francie

15 000 – 19 000 (2021)

2-3

Polsko

15 290 (2022)

4

Německo

11 242 (2022)

5

Španělsko

8 000 – 9 500 (2020–2021)

6

Švédsko

7 944 (2021)

7

Rumunsko

6 700 (2021)

8

Finsko

4 100 (2022)

Česko

2 329 (2021)

Zdroje: https://en.parp.gov.pl/storage/publications/pdf/The_Game_Industry_Poland_2023_12_07.pdf;  data pro Česko: https://gda.cz/wp-content/uploads/2022/10/Infografika2022.pdf

Dying Light 2 zdroj: Vlastní foto autora

Příjmy a velikost herních firem v Polsku

Co do příjmů polský herní průmysl v roce 2022 generoval 6,03 miliardy PLN, v přepočtu přes 33 miliard českých korun. Přes pět miliard korun z toho vygeneroval polským vývojářům samotný CD Projekt. Pro srovnání, celý český herní průmysl generoval podle odhadu GDA.cz v roce 2021 obrat v hodnotě 7,11 miliardy korun. Polská čísla jsou proto úctyhodná, obzvlášť z hlediska růstu. Neznamená to však, že by se všem studiím dařilo.

Rok

Celkem příjmy v mld. CZK

Příjmy bez CDPr. v mld. CZK

Meziroční růst – celkem

Meziroční růst –  bez CDPr.

2018

13,17

11,17

27 %

42 %

2019

15,10

12,35

14 %

10 %

2020

32,80

20,95

118 %

72 %

2021

30,08

25,18

-8 %

20 %

2022

33,37

28,09

11 %

12 %

1 PLN = 5,53 CZK

Zdroj: https://en.parp.gov.pl/storage/publications/pdf/The_Game_Industry_Poland_2023_12_07.pdf

V Polsku fungují stovky herních studií. Jejich kapacity se co do počtu zaměstnanců drasticky liší. Z 494 evidovaných firem má jen 16 z nich přes 200 zaměstnanců. V 56 studiích pracují týmy o velikosti nad padesát zaměstnanců. Dalších 106 týmů se pohybuje mezi 25 a 50 zaměstnanci. Většina studií v Polsku je ještě menších. Průměrná velikost herního studia nicméně rok od roku roste a aktuálně se pohybuje na 31 zaměstnancích.

Statistiky zdroj: PARP.gov.pl

I v Česku tvořila podle loňského reportu GDA.cz studia o velikosti 50 až 249 lidí v celkovém součtu jen 5% podíl. Zdaleka nejvíce herních studií (76 procent) u nás zaměstnává méně než 10 pracovníků.

Statistiky zdroj: PARP.gov.pl

Polská studia ve světě: Žánry, platformy a značky   

Polské firmy exportují výrobky do mnoha koutů světa. Globálnost herního trhu podtrhuje fakt, že 97 % polských titulů vyšlo i v zahraničí. Velké odbytiště pro Poláky představuje zejména USA, Čína a Evropská unie. Ze států v Evropě mají pro Polsko význam speciálně Velká Británie, Francie a Německo.

Ghostrunner 2 zdroj: Foto: 505 Games

Popularita žánrů se regionálně liší. V Německu a Velké Británii jsou v oblibě simulátory a strategie. Strategický žánr se těší zájmu i v Koreji, zatímco Japonci si oblíbili polské horory (evropská hororová škola má v Asii renomé).

Někoho možná překvapí, že vybrané polské herní tituly na japonské hráče vyloženě cílí – z aktuálních nebo připravovaných uveďme třeba Sengoku Dynasty, Japanese Drift Master nebo Yakuza Empire. Bez zajímavosti v tomto kontextu není ani skutečnost, že vydavatelství Konami si za autory prestižního remaku legendárního Silent Hillu 2 vybrala právě polský Bloober Team. Report zmiňuje i skutečnost, že potenciálně velká odbytiště jako turecký, brazilský a ruský trh jsou pro polské firmy méně zajímavá z důvodu o 40 až 50 % nižších cen pro koncové zákazníky.

Z hlediska platforem nejvíce herních titulů z Polska (162) v roce 2022 mířilo na PC. Dvaadevadesát vyšlo na Nintendo Switch a na mobilní zařízení jen o dva méně. Na PS4 a PS5 dorazilo 42, respektive 28 titulů. Na Xbox One a Xbox Series X/S pak 52, respektive 19.

Statistiky zdroj: PARP.gov.pl

Steam za prvořadou cílovou platformu označilo 68,7 % zástupců herních studií. Následovaly mobily (12,8 %), VR/AR (7 %) a Switch (6,4 %). PlayStation byl prvořadý jen pro 3,2 % polských týmů, Xbox v údajích nefiguruje vůbec. Velký vliv zde má samozřejmě relativní přístupnost nejpopulárnějšího virtuálního PC obchodu, s jehož pomocí mohou menší studia a jednotlivci dostat své hry na trh.

Mezi značky a franšízy, které se mohou pochlubit počtem alespoň jednoho milionu prodaných kopií od roku 2014 patří:

• 60 Seconds! – Robot Gentleman

911 Operator – Jutsu Games

Ancestors Legacy – Destructive Creations

Book of Demons – Thing Trunk

Car Mechanic Simulator 2021 – Red Dot Games

Cooking Simulator – Big Cheese Studio

Cyberpunk 2077 – CD Projekt

Darkwood – Acid Wizard Studio

Dying Light – Techland

Frostpunk – 11 bit studios

Gas Station Simulator – DRAGO Entertainment

Ghostrunner – One More Level

Green Hell – Creepy Jar

House Flipper – Empyrean

Layers of Fear – Bloober Team

Lords of the Fallen – CI Games / Deck13 Interactive

Medieval Dynasty – Render Cube

Outriders – People Can Fly

Ruiner – Reikon Games

Shadow Warrior – Flying Wild Hog

Sniper: Ghost Warrior – CI Games

Superhot – SUPERHOT Team

Thief Simulator – Noble Muffins

The Vanishing of Ethan Carter – The Astronauts

The Witcher 3: Wild Hunt – CD Projekt Red

This War of Mine – 11 bit studios 

This War of Mine - The Little Ones zdroj: tisková zpráva

Univerzity a relevantní obory v Polsku

Polsko spatřuje v herním segmentu obrovskou příležitost pro domácí ekonomiku a paralelně s hospodářskými kroky pomáhá rozvíjet zájem pomocí vzrůstajícího množství specializovaných kurzů na domácích univerzitách. Ty nabízely v roce 2022 na 52 univerzitách řadu oborů s uplatněním v herním průmyslu. V tabulce započítané obory grafiky nebo programování přitom nabízely i kurzy týkající se her.

Typ oboru

Zastoupení na polských univerzitách

Programování

26

Grafika

23

Herní design

10

Studium her (ludologie)

4

Herní zvuk

1

Zdroj: https://en.parp.gov.pl/storage/publications/pdf/The_Game_Industry_Poland_2023_12_07.pdf

Podíl státních a soukromých univerzit byl přitom poměrně vyrovnaný (29:23). Většina oborů se soustředí na programování a počítačovou grafiku, setkáme se ale i například s nabídkou specializovaných oborů herního designu. V podpoře univerzitního vzdělání budoucích herních vývojářů je Polsko za Francií, Německem, Velkou Británií a Španělskem. Jak je to v současnosti u nás? Stránka Visiongame.cz momentálně eviduje 18 herních oborů na vysokých a vyšších odborných školách v Česku. Tento údaj uvádím spíše pro zajímavost, neměli bychom ho přímo srovnávat s daty z Polska, neboť metodologicky se může lišit.

Pořadí

Země

Počet univerzit s herními obory

Na 1 milion obyvatel

1

Francie

150

2,2

2

Německo

109

1,3

3

Velká Británie

135

2

4

Španělsko

67

1,4

5

Polsko

52

1,4

6

Finsko

37

6,7

Zdroj: https://en.parp.gov.pl/storage/publications/pdf/The_Game_Industry_Poland_2023_12_07.pdf

Zaklínač 3 Srdce z kamene zdroj: CD Projekt RED

Aktuální a nadcházející polské hry - výběr

Není divu, že polský herní průmysl má dnes hned několik silných želízek v ohni, ať už se jedná o velké AAA tituly, nebo menší projekty, které upoutaly zájem českých i zahraničních médií. Patří mezi ně například následující kousky. Na některé z nich si ještě počkáme, jiné naopak vyjdou již velice brzy a část z nich v době, kdy čtete tyto řádky, už je v nějaké formě venku:

Česko s podporou těžce zaspalo

Polský herní průmysl je třeba bedlivě sledovat a vzít si z něj příklad. Neplatí to jen pro hráče. Politici by toto odvětví měli brát jako velmi zajímavou investici pro státní rozpočet. Firmy odvádí do státní kasy značné sumy – v roce 2021 to podle dat GDA.cz bylo u nás při zisku přes dvě miliardy dohromady 395 milionů korun, o rok dříve 347 milionů. Polsko například v roce 2016 vyčlenilo pro herní firmy grant v hodnotě v přepočtu 700 miliónů korun. Z toho 175 miliónů šlo jen pro CD Projekt, další peníze putovaly Techlandu, Farm 51, CI Games a dalším (kompletní seznam naleznete zde).

Shadow Warrior 3 zdroj: Flying Wild Hog

Podobný přístup přitom není vůbec nový a vyplatil se i jinde. Na začátku tisíciletí, v době, kdy kanadské studio Ubisoft Montreal tvořilo první Splinter Celly a post-mechnerovskou trilogii Prince of Persia, se díky vládním dotacím podařilo z původně menšího týmu vystavět jedno z největších herních studií na světě – to brzy nato dalo světu sérii Assassin’s Creed, která k září 2022 dokázala prodat 200 miliónů kopií. Valhalla loni dosáhla na celkové příjmy v hodnotě 1 miliardy dolarů (přes 23 miliard korun). A to mluvíme o jedné značce.

Podobná vize je tedy hodna následování, v Česku jsme ale bohužel zaspali. Státní granty pomohly například s vývojem hry Attentat 1942, herním vývojářům obecně ale politici poněkud nepochopitelně moc nakloněni nejsou – na rozdíl od Polska. Někteří upínají naděje k připravovanému Státnímu fondu audiovize, kam mají mít povinnost přispívat dvěma procenty z příjmů videoplatformy jako Netflix, které se na šíření audiovizuálního obsahu v Česku podílí. Ministerstvo kultury s ním počítá někdy do roku 2025.

Nejnovější články