Závislost na videohrách, aneb Když jsou hry špatný pán
zdroj: Foto: koláž: Adam Homola / tiscali.media / AI vizualizace

Závislost na videohrách, aneb Když jsou hry špatný pán

8. 12. 2023 18:00 | Téma | autor: Jakub Malchárek |

Každý hráč to určitě někdy zažil: Vyjde nová, očekávaná pecka, u které prosedíte celý víkend. Školou povinní zase občas ujedou a po celovečerním sedánku u oblíbené onlinovky se jim ve vyučování klíží oči únavou. Někdy to holt s videohrami přeženeme všichni. Jenže existují případy lidí (a přibývá jich), kteří mají s nadměrným hraním problém a místo koníčku už hovoříme o závislosti.

V 11. revizi Mezinárodní klasifikace nemocí, kterou vydává Světová zdravotnická organizace, dokonce od 1. ledna roku 2022 poprvé můžeme najít diagnózu „gaming disorder“, závislost na hraní her se tak oficiálně zařadila mezi duševní poruchy. Američtí psychologové se závislostí na hraní zabývají delší dobu, v jejich Diagnostickém a statistickém manuálu duševních poruch najdeme „internet gaming disorder“ už od roku 2013.

Jaký je tedy rozdíl mezi koníčkem a závislostí? Kde je hranice, která z hraní videoher dělá problém?  „My psychologové o tom přemýšlíme jako o spektru, které se pohybuje od normálního zdravého užívání pro zábavu, relaxaci a volný čas, přes rizikové a problémové chování, až po samotnou závislost. Velký smysl má pozorovat a mluvit už o rizikovém a problémovém chování. Tam totiž klienti nejčastěji spadají a už zde se setkáváme s negativními dopady na život,“ říká pro Games.cz psycholožka a zakladatelka institutu Re:Life Zuzana Pavelcová.

Jak vypadá závislost?

Projevy závislosti na hraní nejsou na první pohled nijak překvapivé. To ale neznamená, že pro jednotlivce, ale i jejich rodiny, nejsou závažné. Jde například o narušený cyklus spánku, kdy se denní rytmus přizpůsobuje online sociálnímu životu, což má za následek sníženou výkonnost.

„Klient se nevěnuje úkolům, povinnostem, má třeba zhoršený prospěch ve škole, připojuje se pití energetických nápojů. V těchto případech se také hraní často stává výlučným koníčkem ve smyslu: Nic jiného mě nebaví, nechce se mi chodit na kroužky, které jsem předtím měl. Stává se vlastně tunelem zájmu, mimo který nic dalšího neexistuje,“ přibližuje psycholožka s tím, že k závislosti se potom přidružují další negativní duševní projevy, jako je sociální vyhýbavost a úzkosti. Klienti se pak do jisté míry izolují od reálného světa a prohlubuje se jejich čas strávený online.

Mezi klienty psychoterapeutického centra Re:Life, které se specializuje na digitální závislosti, patří nejčastěji teenageři a mladí dospělí. A co nejčastěji hrají? Onlinovky. „Málokdo si zapne RPG nebo nějakou artovou hru. Online si vytváříte vztahy s jinými lidmi a je lákavé, že jsou neukončené a vlastně je nemůžete nikdy dohrát. Online svět her je ale polštářové prostředí, ve kterém nic neriskujete. Vyblbnete se, uvolníte se u toho, zároveň se ale vůbec nic nestane, když se vám hra nepovede. Je to bezpečné prostředí, ve kterém ale osobnostně nezrajete a nerostete,“ vysvětluje Pavelcová a jedním dechem dodává, že právě proto může být v určitém věku nadměrné hraní škodlivé.

„Je to zrovna kritické období, kdy děti mají podstupovat reálná rizika, zažít trochu útrapy a překonávání překážek. Trénovat odolnost proti frustraci, dlouhodobou práci a vůli k cíli. Pomáhá to dozrávání osobnosti a připravuje vás to na vypořádávání se s dospělými problémy. K tomu toto kritické období puberty slouží, a později už ty schopnosti natrénujete jen velmi obtížně,“ říká psycholožka.

Problémy prohlubují lootboxy

Kromě toho, že herní studia umí využít opojného vyplavování dopaminu – základního neurotrasmiteru systému odměny v mozku – aby vás u hry udržela delší dobu a neustále vás nutila se k ní vracet, naráží psychologové i na závislost na gamblingu, který se s online videohrami často prolíná. „Digitální zábava obsahuje kvůli lootboxům velké množství hazardu, investujete prostředky a nevíte, co za ně dostanete. V Česku navíc nejsou regulovány tak jako jinde,“ míní Jiří Koreš, adiktolog a vedoucí Poradny pro nelátkové závislosti Prevent 99. Podle něj je někdy potíž gambling a gaming oddělovat.

„Většina hazardu či nelátkových závislostí je zprostředkována digitálními médii. Jsou to nejen hry, ale i kurzové sázení, sociální sítě, kryptoměny, burza. Na vše potřebujete telefon nebo počítač. Obraz závislého člověka pak vypadá z vnějšího pohledu stejně. Je většinu času ponořený do obrazovky a svět kolem mu uniká nebo se bortí,“ sděluje psychoterapeut.

Nadměrné utrácení ve hrách je často důvod, proč si rodiče dětí nezdravého hraní vůbec všimnou. Například když ratolesti bez dovolení použijí platební kartu, utrácí ve hrách veškeré kapesné a navíc lžou o tom, kolik a co stálo. Zuzana Pavelcová souhlasí, že u nás je debata o gamblingu ve hrách zatím v plenkách.

„Regulace ale musí být oboustranná. Zespodu musíme my děti edukovat a podporovat v tom, jak se nestat závislým, poučovat je o prevenci, nenechat je do toho spadnout a podporovat sociální dovednosti. To je ostatně zásadní pro prevenci jakéhokoliv patologického chování. Druhý směr by měl jít naproti, a to je regulace na úrovni EU. Rizikový obsah a funkce hlídat, eliminovat nebo je povolit například pouze pro osoby starším 18 let nebo kolem online gamingu regulovat marketing,“ dodává psycholožka.

V českobudějovickém centru Prevent 99 jsou mezi klienty, kteří propadli hazardu nebo hraní videoher, v drtivé většině muži. Se závislostí na sociálních sítích pak téměř výhradně zase bojují ženy. „Nicméně, co se poměru a druhu závislostí týká, tak dominuje kurzové sázení, online hazard, a pak hned následuje gaming. Ostatní závislosti, jako je burza, kryptoměny, nakupování, porno nebo sociální sítě, jsou spíše vzácné. Sociální sítě jsou pak kapitolou samo o sobě,“ vyjmenovává Koreš a nastiňuje vyhlídku do budoucna, která není příliš optimistická.

Klientů se závislostí přibývá

„Dlouhodobě u nás roste počet klientů s problémem nelátkových závislostí o 25 % ročně. Alespoň u nás v poradně a obecně myslím také. V období pandemie a těsně po ní přibývalo hráčů počítačových her, jejich poměr oproti hazardním hráčům byl vyšší, nyní se situace trochu stabilizovala. Myslím, že jiný vývoj než nárůst ani nelze očekávat. Rodí se další a další generace a digitální svět je dnes naprostým standardem skoro ve všech oblastech života,“ uzavírá adiktolog.

Proto je také léčba digitálních závislostí náročná. Obrazovky jsou všude kolem nás a bez mobilu nebo počítače se v dnešní době zkrátka neobejdete. O to je případná terapie složitější. U dětí je často nutné nastavit a hlavně dodržovat pravidla trávení času u obrazovky, navrátit spánkovou hygienu, která má obrovský dopad na mentální zdraví, a v neposlední řadě problematickou hru odinstalovat. Ve všech těchto úkonech mají obrovskou roli rodiče, kteří z nastavených pravidel nesmí uhnout a podvolit se často vyhroceným situacím.

U dospělých musí kontrola přijít spíše zevnitř. Psychologové doporučují nastavit si vnější prostředky, jako je budík, hlídací aplikace, partnerku nebo kamaráda, aby pomohli hraní regulovat. Nejpodstatnější je ale samotná psychoterapie. Pokud člověk sám přichází s prosbou o pomoc, protože mu hra ničí vztahy, tráví v ní více času, než by chtěl, nebo v ní utrácí hodně peněz, mohou mu odborníci pomoct pracovat na tom, co by klient v životě chtěl. A pokud se daří cíle realizovat, hraní samo ustupuje do pozadí.

Charles Games upozorňují na rizika

Existují herní studia, která upozorňují na nástrahy kyberprostoru. A jedno takové je dokonce i v Česku. Charles Games (Beecarbonize, Svoboda 1945, Atentat 1942) vytvořilo výukový titul DigiStories: Alex, který má učitelům pomáhat mluvit s dětmi o digitálních závislostech a vlivu influencerů.

Hra ukazuje, jak do života 13letého Alexe a jeho spolužačky Ley zasáhne nadměrné hraní her s placeným obsahem a toxickou komunitou. Cílem projektu, který vznikal ve spolupráci s dětskými psychology, organizací Člověk v tísni a vzdělávacím programem Jeden svět na školách, je podpořit sebereflexi dětí a uvědomit si přínosy a rizika spojená s pobytem na internetu.

 

„Cílem nebylo hraní démonizovat, ale naopak ukázat situaci, která se může i nenápadně a postupně přehoupnout do problému. Spolupráce fungovala na podobné bázi, jak to běžně v Charles Games děláme – tedy, že my přinášíme herní know-how a experti to odborné. V tomhle případě jsme konzultovali DigiStories: Alex jak s psychology, věnujícími se duševnímu zdraví mladých, tak s daty od samotných učitelů a učitelek, abychom vyšli vstříc jejich potřebám,“ říká pro Games.cz mluvčí Charles Games a spoluautor scénáře k DigiStories: Alex, Ondřej Trhoň.

Námět pro DigiStories procházel několikaúrovňovým schvalováním, aby zvládl zachytit důležitá témata a přitom je neredukoval. Například aby se jednotlivé problémy, které hlavní postavy řeší, neděly ve vakuu. „Mimo jiné jsme například hru nechávali hrát a opoznámkovávat samotnou cílovou skupinu, abychom vychytali třeba jazyk a styl vyjadřování,“ doplňuje Trhoň.

Alex je již druhým projektem ze série DigiStories. Předchozí díl Nela, který se zaměřuje na problematiku body image a kyberšikany, získal dokonce prestižní českou cenu Eduína pro inovativní přístupy ke vzdělávání. Kam studenty zavede případný třetí díl, neví ještě ani v Charles Games.

„Čistě osobně, jako spoluautora scénáře, by mě bavilo se více ponořit do metaplatforem typu Roblox, kde se mimo zrak rodičů dějí často podezřelé věci: Od pochybných typů her, které bychom jako samostatné dětem do ruky snad ani nedali, po skandály se zneužíváním dětské vývojářské práce nebo nebezpečí obtěžování ze strany starších uživatelů. Ale to není nic v přípravě, jen čistě osobní námět. Zatím další DigiStories přímo nevyvíjíme,“ uzavírá Ondřej Trhoň.

Nejnovější články