Asi jsem v toxickém vztahu s Days Gone
zdroj: Foto: Sony

Asi jsem v toxickém vztahu s Days Gone

22. 7. 2022 19:00 | Komentář | autor: Pavel Bareš |

Pamatujete si tu někdo na Days Gone? Takovou tu hru, co vyšla jako exkluzivka pro PS4? Víte která, byli v ní zombíci a motorky a vyšla zabugovanější než mraveniště.

Oukej, jsme přece jen na herním webu, jasně, že si na tu hru většina z vás bude pamatovat. Nebo aspoň někteří. Určitě se mezi čtenáři tohoto článku najde nemálo těch, kteří Days Gone hráli. Možná dokonce i několik takových, kteří ho dohráli. A co víc, nejspíš se tu najde i pár lidí, které k tomu všemu ta hra i bavila.

Ale kdybych si měl tipnout, řekl bych, že mnohem víc tu bude takových, kteří nad postapo open-world akcí zlomili hůl po prvních pár hodinách. Nebo si při pohledu na úvodku tohohle článku řekli: „Huh, no jo, to vlastně kdysi vyšlo, co?“

Pro ty úplně nezasvěcené: Days Gone od vývojářů Bend Studio vyšlo pod Sony v roce 2019 jako součást našlapaného line-upu exkluzivek pro PS4. Jde o hru ze stejné rodiny jako třeba Horizon Zero Dawn (2017), God of War (2018), The Last of Us: Part II (2020) nebo Ghost of Tsushima (2020). A spolu s nimi se řadí mezi největší hry své doby.

Jenže narozdíl od všech svých super úspěšných sestřiček se Days Gone nikdy nestalo hitem – přinejmenším ne v měřítku, jaké by se u Sony očekávalo. Nenastartovalo vlastní frančízu a nedočkalo se pokračování ani spin-offů. Nemluví se o něm jako o zážitku spoludefinujícím celou jednu generaci konzolí. Nemluví se o něm vlastně prakticky vůbec. Má své fanoušky, ne že ne, ale zatímco skoro všechny ostatní vlajkové exkluzivky pro PS4 byly nezpochybnitelné trháky (ačkoli uznávám, že pár dalších výjimek by se našlo), Days Gone může být rádo, jestli to někdy dotáhne ke statusu jakés takés kultovní klasiky.

Metascore usazené na 71 % není vyloženě tragické, ale rozhodně to není hodnocení, jaké by v Sony chtěli vidět u hry, která má stát po boku velikánům průmyslu. A i když hra údajně nakonec přece jen skončila v černých číslech, Sony vývojářům dvojku neodkleplo. Šéf vývoje Jeff Ross se sice nechal nakvašeně slyšet, že Days Gone prodalo stejně kopií jako Ghost of Tsushima, ale to se nakonec taky vyvrbilo trochu jinak. Pro hlavouny Days Gone prostě skončilo jako selhání.

Proč přesně? To je trochu těžko říct. A předem se vám omlouvám, pokud od tohohle článku čekáte investigativně žurnalistický ponor do příběhu o tom, jak si tahle motorkářská akce nabila čuni. (Ale kdybych se měl pokoušet o kvalifikovaný odhad, řekl bych, že šlo o kombinaci nové značky, únavy hráčů zombie materiálem, faktu, že ji hráči automaticky poměřovali s koncepčně dost odlišným The Last of Us, mizerného technického stavu při vydání, a nejspíš i dosti vlažně přijatého představení hry, které způsobilo, že ji hráči odstřelili ještě dřív, než stihla nastartovat motor).

Ten příběh bych někdy opravdu slyšet chtěl a doufám, že v NoClip už na něm dávno pracují, ale není to to, o čem chci dneska psát já.

Budu upřímný, já se prostě jenom potřebuju z něčeho vypsat. Konkrétně z toho, že jsem Days Gone nedávno hrál. A dohrál. Strávil jsem s tou hrou mnohem víc času, než by se mi líbilo a užíval jsem si ji mnohem míň, než bych doufal. Ale dohrál jsem ji, ne proto, že bych musel, ale proto, že jsem vlastně asi chtěl, a teď, teď o ní píšu tenhle článek, ne proto, že musím, ale proto, že vlastně asi chci.

A upřímně furt nechápu, jak je to kruci možné.

Ačkoli mě z hlavy napadá spousta věcí, za které bych Days Gone nejraději poslal dálkovkami přímo proti Hordě, nemůžu si pomoct, abych ke hře necítil určité sympatie. Možná je to selektivní paměť. Možná Stockholmský syndrom. Ale mně je té hry fakt upřímně líto.

Mrzí mě, že se nepovedla lépe, mrzí mě, že nebude dvojka a mrzí mě, že Days Gone netvoří stejně silný pilíř současného herního diskurzu jako jeho playstationové sestřenice. Mrzí mě, že se o něm nemluví víc. A protože hodlám být změnou, kterou chci vidět ve světě, budu teď o něm chvíli mluvit já.

Já tu hru fakt nenávidím

Patrikova recenze na Days Gone tu na webu visí už roky (a jestli se ptáte mě, je to recenze ohromně vstřícná), takže pro potřeby mé zpovědi si projeďme jen absolutně nutné základy: Days Gone je bikerské zombie postapo v otevřeném světě, ve kterém jako motorkář Deacon St. John (ano, to je opravdu jeho příjmení) bojujete proti zombie Hordám čítajícím až stovky mrtvoláků, což je jednak technicky úchvatné, druhak hratelnostně docela zajímavé a třeťak víceméně to jediné, čím se Days Gone nějak výrazně odlišuje od ostatních akcí v otevřeném světě. Máte tu zombie hnízda na pálení, tábory banditů na vyčištění a generátory na nastartování, korzujete mezi tím vším na motorce a pendlujete od mise k misi.

Je to prostě takový ten ubisofťácký standard a naprosto chápu všechny, kterým se tahle kaše zajídala už před třemi lety, ale troufal bych si tvrdit, že Days Gone ji zvládlo namíchat přiměřeně stravitelným způsobem. Všech těch otazníčků a aktivit není vyloženě přehršel, mapa je sympaticky kompaktní, drandění na motorce je fajn…

zdroj: Sony

Přinejmenším na papíře by pro mě Days Gone měla být v pohodě hratelná záležitost, kterou bych nikdy nepotřeboval proklínat tak, jak to budu dělat po následujících X odstavců. Jenže v praxi má jednu nesnesitelnou vlastnost, kterou prostě nejsem schopen odpustit. A uznávám, že to možná má co dělat s tím, jak moc si ve hrách zakládám na dobrém příběhu (a taky s tím, že jako pracující taťka si čas na hraní kradu po pozdních večerech), ale troufám si tvrdit, že tenhle jeden jediný zastřešující problém zvládá zničit prakticky všechno dobré, co hra umí nabídnout.

Jde totiž o to, že Days Gone – a především jeho scénář – neskutečně plýtvá hráčovým časem.

Příběhová linka téhle hry má snad nejhůř nadesignované tempo, jaké jsem kdy v AAA titulu viděl. A přitom jsem na to byl vlastně do nějaké míry připravený. Do Days Gone jsem se totiž pustil poté, co jsem náhodou narazil na tenhle rozhovor s Jeffem Rossem, vedoucím vývoje hry (pročež jsem se si pro sebe řekl „Huh, no jo, to vlastně kdysi vyšlo, co?“ a šel si hru koupit).

Ross v rozhovoru mimo jiné obhajuje pomalejší tempo hry v jejích úvodních hodinách. Podle něj je Days Gone takzvaný slow burn neboli příběh s pomalým rozjezdem, který ale svůj vláčný úvod zužitkuje v pozdějších fázích vyprávění. Jde o klasický narativní postup set up & pay-off, kdy si v první části připravíte hrací pole plné postav, míst a reálií a v dalších částech pak na jejich základech sypete z rukávu jeden emoční moment a zvrat za druhým. Alespoň tak si tedy Days Gone představuje Ross. Mně nezbývá než si vypůjčit slova klasika: Akorát že vůbec.

Z hlediska struktury vyprávění je Days Gone bizarní matlanice. Prakticky nic z toho, co se ve hře uděje předtím, než dorazíte do tábora u Lost Lake (takže prvních 5-10 hodin), nemá na další příběh absolutně žádný vliv. Strávíte hodiny pendlováním mezi dvěma tábory, do kterých se po opuštění první herní oblasti už nikdy nemusíte vrátit. Žádná z postav, které se vám v téhle fázi představí, nemá nic co dělat s pozdějším vývojem čehokoli, co se stane (snad jen s jednou minuskulní výjimkou jménem Lisa, která za všechen ten investovaný čas ani náhodou nestojí).

Mluvíme tu o doslova desítkách cutscén a neskutečné hromadě financí a energie, které tým musel vložit do vytváření úplně zbytečné (z hlediska příběhu), respektive zoufale neefektivní (z hlediska hry jako takové) herní náplně. Kdyby Days Gone začínalo u Lost Lake, mohlo si studio ušetřit spoustu zdrojů a hráčům by dalo pár hodin náskok před neodvratným nástupem stereotypu. Kdyby Days Gone byla kniha, jakýkoli střízlivý redaktor by musel první třetinu úplně škrtnout a třetí z poloviny přepsat.

Ránu z milosti tomu celému zasazuje fakt, že když už ve hře dojde na těch pár opravdu velkých zvratů (jako třeba jak to bylo s tou zombie apokalypsou nebo proč mají Rippeři pifku na hlavního hrdinu), jejich expozice a rozřešení se obojí zpravidla sfouknou v jedné scéně a obojí přichází absolutně odnikud. Je to tak bizarně špatné, až si člověk říká, jestli v Bend Studio nepsali příběh za běhu na pokračování a pak uprostřed vývoje nevyměnili všechny scénáristy ve writing roomu.

Samozřejmě to tak ale nebylo. Jak Jeff Ross vzpomíná v onom rozhovoru výše, bylo to vlastně úplně naopak. Scénář i cutscény Days Gone byly dokončeny dříve než hra jako taková, a protože Bend Studio při vývoji už tak přetáhli rozpočet, nemohli si dovolit přetáčet to, co se jim nehodilo. Museli pracovat s tím, co měli, jakkoli nevhodný či děravý materiál to byl.

Kolikrát je to i ve hře samotné vidět na tom, jak na sebe cutscény s herními segmenty úplně nedoléhají. A je to nejspíš i důvod, proč vývojáři nechtěli spoustu obsahu vystřihnout úplně. Nebo si aspoň nedovedu jinak vysvětlit, jak mohlo ve hře zůstat tolik pitomých – a pitomě umístěných – misí.

Nebetyčně mnoho úkolů v Days Gone je prostě jenom vata, což je o to víc k vzteku, že hra neumí (nebo snad ani nechce) hráči jasně vysvětlit, které z nich jsou vlastně povinné a které ne. Nejhorší ze všeho jsou ty vzácné momenty, kdy příběh nabírá tempo a vy se konečně začínáte těšit na nějaké zajímavé rozuzlení, jenom abyste od hry dostali pořádnou facku a úkol jít hledat něčí MP3 přehrávač. Jako povinnou misi. To by stěží prošlo jako side-quest číslo sto padesát, ale vycpávat tímhle hlavní příběhovou linku těsně před velkým finále jedné z hlavních linek? Komu tohle proboha připadalo jako dobrý nápad? Chápu, že autorům bylo líto natočený materiál hodit do koše a někam to asi vrznout museli, ale proč u všech blatníků zrovna sem?

zdroj: Vlastní

Už po prvních pár hodinách Days Gone mi došlo, že tahle mašina má spíš pomalejší rozjezd. Ale všichni fandové na fórech mě ujišťovali, že musím jenom překousnout těch prvních pár hodin, že jakmile se překlenu přes první třetinu, příběh konečně nabere obrátky, a tak jsem zatnul zuby a dotlačil motorku až k Lost Lake a… No, o vyšších obrátkách bych asi úplně nemluvil, ale druhá třetina aspoň příběhu nahodí řetěz. Postavy jsou sympatičtější, směřování hlavního hrdiny konkrétnější a já měl zase o trochu větší elán dát té hře ještě jednu šanci…

…Jenže chca nechca mi s každou další hodinou docházelo, že příběh, který hraju, není pečlivě vystavený slow burn, ale prostě jen neohlídaná grafomanie někoho, kdo si myslel, že píše něco mnohem zajímavějšího, než co ve skutečnosti píše.

Je zřejmé, že se John Garvin (hlavní scénárista a režisér) chtěl soustředit mnohem více na statické a atmosférické vyprávění než dynamický akční příběh. Jenže málokterá z postav v téhle hře zvládá být pořádně zajímavá sama o sobě. Na to, aby s nimi člověk mohl pořádně souznít, prostě nemají dostatečnou hloubku. Příběh neskýtá žádné svědectví nebo poselství, které by mohl hráčům předat. Dynamická složka vyprávění by se dala v pohodě seškrtat na polovinu a měla by ve finále úplně stejný efekt.

A tak jsem se dál brodil vší tou vatou v podobě nadbytečných cutscén a nepodstatných úkolů a hromady klišé. Všechny nešvary, které by dobré vyprávění umělo zakamuflovat, začínaly vystrkovat růžky. Ony by ty repetitivní mise a překopírované vedlejší aktivity nebyly ani zdaleka takový problém, kdyby je zastřešoval příběh, na který se můžete těšit, kdyby v nich figurovaly postavy, jejichž počínání vám dává smysl, kdyby je hra dávkovala podle nějakého narativního oblouku, a ne na základě, jak se domnívám, bingo kartičky, kterou někdo z týmu našel v účtárně za kopírkou.

Days Gone je hra dlouhá a nezáživná, a to způsobem, který na mě coby na časově neobdarovaného člověka působil jako osobní útok, a já ji upřímně nenávidím za to, kolik času mě donutila v sobě utopit a jak málo mi za to dala na oplátku.

Jenže taky se mi po ní i pár měsíců po dohrání stýská. A fakt bych si chtěl někdy zahrát dvojku.

Já mám tu hru rád

Jak si to představuju, v Bend Studio museli už někdy uprostřed vývoje tušit, v jakém pytli jsou a že už jim nezbývá nic než z těch citrónů udělat co nejvíc limonády.  A možná proto mě tak štve, že dvojka nebude, protože kdyby se její tvůrci chytli za nos a udělali to celé znovu, jenom lépe, chytřeji, rozvážněji… Vždyť by to mohlo být tak strašně dobré. Vždyť v jedničce je tolik potenciálu!

To je slovo, které pro mě Days Gone vystihuje nejvíc. Potenciál. Obvykle zadupaný nějakým hloupým dílčím rozhodnutím, ale stále: Potenciál pro spoustu, spoustu skvělých věcí.

Třeba grafické zpracování je absolutně nádherné. A to říkám jako někdo, komu je jinak docela jedno, kolik mají pole polygonů a jak moc dobře shadery shaderují. Myslím spíš celkově to, v jak upřímně krásném a zároveň strašidelném prostředí se Days Gone odehrává.

Tahle hra je sama o sobě zodpovědná za to, že chci jet do Oregonu, protože z toho, jak ho herní mapa vykresluje, mi přecházely oči. Hladiny jezer se lesknou v zapadajícím slunci, mezi kořeny smrků zurčí potůčky, rozlámané silnice se klikatí v horských průsmycích… Celou dobu jsem si připadal jako nějaký virtuální turista, sám jsem málem cítil ve vzduchu jehličí a teplo zapadajícího slunce na zátylku.

zdroj: Vlastní

Zároveň to působí ohromně svěže. Možná něco opomínám, ale s výjimkou The Last of Us si nevybavuju jinou hru podobného žánru, která by se odehrávala v takovém prostředí, určitě žádnou, která by mě v tom prostředí nechala chodit a jezdit, kamkoli se mi zlíbí.

Rurální Oregon má v Days Gone prostě neuvěřitelně silnou atmosféru, zvlášť když do mixu přidáte počasí. Drandit tady na motorce po rozbitých dálnicích s vytím vlků v uších, s hustou, hmatatelně vlhkou mlhou převalující se přes kopce a vytékající zpoza stromů, to je prostě pecka. A pak zvuk deště nahradí ten hudební track, o kterém moc dobře víte, že signalizuje potulující se Hordu někde v okolí a doprčic, co je to támhle mezi stromama?! Světlomety motorky dělají z mlhy před vámi neprostupnou bíložlutou zeď, nevidíte ani na tři metry, nábojů je málo, benzínu jen tak tak… Tyhle okamžiky prostě fungují na jedničku s hvězdičkou.

Nasvícení je taky parádní, hlavně v cutscénách. Mám v úložišti konzole snad dvacet screenshotů detailních záběrů na Deaconovu zmučenou tvář, jednak kvůli těm nádherným světelným kompozicím, ale hlavně asi proto, že Sam Witwer je od nynějška můj vytoužený vězeňský spolubydlící.

To mě přivádí k hereckým výkonům, které se nesoudí úplně snadno. Hlavně proto, že scénář jako takový není žádný zázrak, ale vždycky tu a tam (obvykle v bodech, na které autoři nejspíš ani nespoléhali) příběh nečekaně prokoukne a ukáže vám, jak moc skutečné tyhle postavy jsou. Většina z nich stále není zajímavá, ale autenticita tu je, a to až v obdivuhodné míře.

Je to vykoupené takovým tím „uh, listen, yeah, right“, zadrhávacím „I dunno but, yeah okay“ stylem dialogů, ze kterého spousta hráčů možná vykrvácí z uší. Ale pokud to překousnete, dělá to především z Deacona extrémně uvěřitelnou postavu. Rozhovory s Witwerem dávají tušit, že je to asi více zásluha herců a celkové režie na place než scénáře jako takového, což ostatně ladí s tím, že Deacon občas náhodně přepíná do úplně jiného registru, takže například jakmile se přiblížíte k nepřátelskému kempu, stává se z pragmatického, zamručeného hrdiny z donucení maniakální masový vrah prahnoucí po krvi.

Celkově to působí, že většina těch nejlepších a nejupřímnějších momentů ve hře se autorům povedla tak trochu omylem, ale fajn, oukej, jsou tam a zaslouží si pochvalu. Možná je to jen kontrastem s šedí všeho toho balastu okolo, ale těch pár chvilek bikerské poetiky, jedné slušné bromance a s přimhouřením oka i několik ucházejících okamžiků se Sárou vyčnívá o to více.

I hraní samotné je většinu času zábavné, především na těžší obtížnosti. Days Gone má docela zajímavou hratelnostní křivku, kdy se v první části třesete před vlastním stínem a každá přestřelka je pro vás otázkou života a smrti, při které počítáte náboje a modlíte se, aby se do akce náhodou nezapojil nějaký zatoulaný zombík. Na konci hry naopak kosíte stohlavé Hordy napalmem a lehkými kulomety jako Rambo.

A obojí je zábava. Ne tak perfektně odladěná jako třeba ve druhém The Last of Us, ale pořád velice solidní zábava. A ježdění na motorce je taky moc fajn. A ta mapa je krásná. A, a, a mě to bavilo, aspoň místy, když jsem se zrovna nemohl nudou ukousat, v těch chvílích jsem si svůj čas v sedle motorky na cestě postapokalyptickou divočinou opravdu užíval a já té hře sakra nikdy neodpustím, že těch pár upřímně dobrých momentů naředila tak ubíjejícím tempem a stopáží přepálenou o dobrých patnáct hodin.

zdroj: vlastní video redakce

Pfff. Víte, tyhle řádky je vlastně trochu frustrující psát. Je mojí aktuálně třetí nejhorší noční můrou, že se mě někdo zeptá, jestli bych mu Days Gone doporučil k zahrání. Protože já si vlastně vůbec nejsem jistý, kolik z mých dojmů je skutečná vřelost a co je jenom výsledek Stockholmského syndromu vyvolaného hrou, kterou jsem dohrával čistě kvůli utopeným nákladům.

Při sledování závěrečných titulků jsem necítil takový ten hořkosladký smutek, jako když dočtete dobrou knihu nebo dokoukáte oblíbený seriál. Cítil jsem úlevu. Byl jsem fakt upřímně rád, že už to mám za sebou a můžu to pustit z hlavy, jenže… Ono to nešlo. Jako kdyby ve mně z té hry něco zůstalo, něco, kvůli čemu si jí hrozně chci vážit, i když nedokážu s čistým svědomím říct, že si to zaslouží, a jakkoli otřesně to bude znít, obávám se, že to něco je její, ehm… srdíčko.

Ta hra má srdíčko!

Navzdory všemu na mě Days Gone působí jako hra, do které její tvůrci opravdu dali to nejlepší, co mohli. A i když to ani zdaleka nebylo vždycky dobré, aspoň to byly upřímné chyby upřímně smýšlejících tvůrců, a ne designérská zlovůle nějakého korporátního molochu. Čehož si s tím, jak stárnu a přibírám na cynismu, prostě musím vážit.

Je to úmorně dlouhá hra, ale ne proto, že by vás délkou nutila do mikrotransakcí jako jiné open-worldy. Je dlouhá, protože ji takovou scenárista chtěl mít a nedošlo mu, že to není dobrý nápad.

Není moc originální, ale ne proto, že by to byla bezduchá komerční sázka na jistotu vytvořená na základě průzkumu zákaznických preferencí. Není moc originální, protože tvůrci hrozně žrali Walking Dead a Sons of Anarchy a nestyděli se to ukázat.

Nevyšla v moc dobrém technickém stavu, ale ne proto, že by to autorům bylo šumák. To proto, že si studio o nějakých padesáti až sto třiceti zaměstnancích ukouslo příliš velké sousto. Krucipísek, vždyť jen celou herní mapu dělalo pouze nějakých šest lidí!

Možná, že Days Gone pohořelo proto, že ho v Bend Studio chtěli udělat po svém a prostě jim to nevyšlo. Aspoň ne na 100 %. Vlastně bych řekl, že jim to vyšlo skoro přesně na 71 %. Jenže když jste exkluzivka od Sony, nějakých 71 prostě není dost. Ne když to první Horizon dotáhnul na 89.

Je klidně možné, že i kdyby Bend Studio šanci na dvojku vážně dostali, stejně by to nedopadlo o mnoho líp. Rozhovory s Rossem ho nevykreslují jako člověka vyloženě překypujícího kajícností a sebereflexí a navíc ani on, ani John Garvin (který si za dobu vývoje nezískal pověst lidumilného šéfa) už nejsou součástí týmu.

Bend Studio dostali nové logo a údajně pracují na nové značce. Prý v ní mají stavět na systémech z Days Gone, ale co přesně to má znamenat, nad tím se teď můžeme maximálně dohadovat. Stejně jako nad tím, jestli jim Sony znovu svěří projekt takových rozměrů a důležitosti, jako byla jejich zombie postapo bikerská akce.

Kterou už nechci nikdy v životě vidět.

Ale bude se mi po ní už navždycky stýskat.

Nejnovější články