Deník N – rozumět lépe světu

Deník N

Videoherní samizdat je československý unikát. Jak zničit sochu Lenina a obehrát železnou oponu?

Jaroslav Švelch. Foto: Vladimír Šigut
Jaroslav Švelch. Foto: Vladimír Šigut

V normalizačních protirežimních hrách se klidně mohl uprostřed ledna 1989 na Václavském náměstí objevit americký archeolog Indiana Jones. Podle Jaroslava Švelcha z Univerzity Karlovy si státní orgány potenciál média neuvědomovaly. Kulturní prestiž hrám chybí i dnes.

Jaroslav Švelch se jako herní vědec zabývá historií, teorií a empirickým studiem počítačových her. V minulosti působil na Massachusettském technologickém institutu v americkém Cambridge či na Univerzitě v Bergenu v Norsku. Dnes přednáší na Fakultě sociálních věd Univerzity Karlovy a vyučuje rovněž na FAMU.

Letos se vydání dočkaly hned dvě jeho knihy. Novinka Player vs. Monster: The Making and Breaking of Video Game Monstrosity o reprezentaci monster ve hrách. A také český překlad původně anglicky napsané publikace Jak obehrát železnou oponu: Počítačové hry a participativní kultura v normalizačním Československu.

V rozhovoru se dočtete:

  • Jaký byl československý videoherní samizdat?
  • Bylo za normalizace nebezpečné hrát počítačové hry?
  • Jaká herní monstra jsou nejzajímavější?
  • Jak mezinárodně fungují hry s lokální tematikou?
  • A proč se někdy lidé na herní vědce dívají skrz prsty?

Zůstaňme chvíli u Jak obehrát železnou oponu. Jak těžké bylo shánět informace o hraní za normalizace?

Kniha hodně stojí na pamětnících, je v ní k padesátce rozhovorů. Bavíme se o soukromých osobách, o nichž se toho moc neví, takže bylo občas složité je vystopovat. Ve všech případech se mi to ale nakonec podařilo. Nejtěžší bylo sehnat respondenta, který byl v 80. letech aktivní na federálním ministerstvu elektrotechnického průmyslu. Našel jsem ho ale v rejstříku jako jednatele jedné firmy a na její adresu jsem pak poslal dopis, aby se mi ozval.

Dále jsem vycházel z různých tiskovin, které se dochovaly – jde hlavně o zpravodaje počítačových klubů, které v té době byly zásadní pro šíření informací o počítačovém hobby a o hrách.

V knize zmiňujete hry, které by šlo nazvat videoherním samizdatem, což je podle vás československý unikát. Proč protirežimní textové hry jako Dobrodružství Indiana Jonese na Václavském náměstí v Praze dne 16. 1. 1989 nebo P.R.E.S.T.A.V.B.A., ve které je cílem nalézt a zničit sochu Lenina, nevznikaly v jiných zemích východního bloku?

To je pro herní historiky otázka za milion. Částečně se to může vysvětlit tím, že třeba v Polsku a Maďarsku už v zárodečné formě existoval herní průmysl. Vznikaly tam komerční hry jak pro domácí, tak pro zahraniční trh. Programátoři pracovali pro kvazikapitalistické firmy, které exportovaly hry na Západ nebo jim byly outsourcovány projekty z USA nebo Velké Británie.

Možná to vedlo k tomu, že lidé, kteří chtěli hry dělat, byli koncentrovaní v této komerční tvorbě. Hra, která zve na nějakou demonstraci, moc komerčně zužitkovatelná není. U nás komerční možnosti nebyly, takže se lidé věnovali amatérské tvorbě, více založené na sebevyjádření.

Bylo u nás nebezpečné podobné hry za normalizace programovat a hrát? Hrozil postih?

Já jsem v archivech nenarazil na to, že by bezpečnostní složky kvůli hrám někoho sledovaly nebo že by to vedlo ke konkrétním postihům. Což neznamená, že by se to nemohlo stát, kdyby ten režim pokračoval dál. Velká výhoda her tehdy byla, že

Tento článek je exkluzivním obsahem pro předplatitele Deníku N.

Rozhovory

Videohry

Kultura

V tomto okamžiku nejčtenější