Zážitky z Gamescomu: Nový začátek Mortal Kombatu myslí na sólové hráče. Brutality neubylo
zdroj: NetherRealm

Zážitky z Gamescomu: Nový začátek Mortal Kombatu myslí na sólové hráče. Brutality neubylo

28. 8. 2023 13:00 | Dojmy z hraní | autor: Pavel Makal |

Mortal Kombat má za sebou sice více než třicetiletou historii, přesto za několik týdnů nepřijde v pořadí dvanáctý číslovaný díl. Místo něj se po osudových událostech předchozího pokračování vracíme na úplný začátek. I když, vracíme není to správné slovo. Mortal Kombat 1 je sice novým startem, ovšem spíše novou časovou linií, případně dimenzí, chcete-li. Autoři mají díky tomu opět rozvázané ruce s příběhovými kudrlinkami a početnou, dekády budovanou sestavu slavných bojovníků mohou představit ve zbrusu novém světle.

Dojmy z hraní Mortal Kombatu jste si u nás mohli přečíst už před časem, na Gamescomu jsem ovšem dostal možnost zahrát si za zavřenými dveřmi tu část hry, která míří na hráče-samotáře. Jde tu především o příběhovou kampaň, na kterou Netherrealm Studios kladou velký důraz už od devátého dílu z roku 2011, ale také o zbrusu nový režim Invasions, jenž v zásadě nahrazuje Kryptu z předchozích dvou Mortal Kombatů. 

Raiden trhá zelí místo páteří

V rámci příběhu jsme si mohli zahrát první kapitolu, ve které se hráči zhostí role Kung Laa, tedy onoho mrštného chlapíka se zálibou ve vrhání klobouků s pořádně nabroušenou krempou. V nové časové linii se mladý Kung Lao přátelí s mladým Raidenem, který (zatím) není oním slovutným bohem blesku a místo ochrany světa lidí se věnuje pěstování zelí v odlehlé asijské vesničce. 

Všechno by bylo klidné, příjemné a domácké jako kuchyně místní matriarchy Madam Bo, kdyby se na scéně rychle neobjevili nindžové z klanu Lin Kuei, jmenovitě Smoke (vlastním jménem Tomáš Vrbada) a jeho partička poskoků, které následně doplní ještě těžší kalibry – Sub-Zero a Scorpion, kteří v tomto časoprostoru nejsou na smrt znepřátelenými soky, ale spolupracovníky. 

Netherrealm si dobře uvědomují, že příběhový režim v Mortal Kombatu musí být především přehlídkou tvrďáckých cool momentů a nekonečného fanservisu, a tak si na první „Get over here!“, pronesené s ikonickou hněvivou naléhavostí, budete muset počkat jen asi pět minut. Dá se očekávat, že stejně jako v minulosti bude scénář připomínat béčkový akční film a do krvavých soubojů natlačí hrdiny i v situacích, které by se daly reálně vyřešit klidným rozhovorem. Jenže tohle je Mortal Kombat, ne Baldur’s Gate, a já osobně už se nemůžu dočkat, co zase staří známí zlobivci typu Shang Tsunga vymyslí za šlamastyku.

Invaders must die!

O něco delší prostor dostala novinka Invasions, která se dá popsat jako deskovka na motivy Mortal Kombatu nebo taková trochu krvavější variace na Super Mario Party. Namísto realtimové „akční adventury“, kterou představovala starší Krypta, budete v Invasions postupovat po hrací ploše po lineárních cestičkách, na kterých jsou rozeseté jednotlivé zastávky. Na nich bude třeba splnit konkrétní úkol, který může představovat třeba souboj s pozměněnými pravidly a různými modifikátory, ale třeba také klasickou „Test your…“ minihru nebo postřehovou akci s přeskakováním překážek. 

Za plnění těchto aktivit budete dostávat množství různých odměn, podobně jako v Kryptě. Může jít o plejádu boostovacích předmětů, zajímavější jsou ovšem kosmetické předměty a nové kostýmy pro bojovníky. Invasions budou mít sezónní povahu, každá invaze potrvá šest týdnů a následně se hra přesune do jiné lokace s jinými odměnami.

Nemusíte se ale bát, žádné season ani battle passy v plánu nejsou. V rámci sezón budete získávat kredity, které lze využít k odemykání dalších odměn. A tyto kredity lze získat pouze hraním, žádné mikrotransakce nečekejte. Rozhodně sympatická změna, zejména v žánru bojovek, ale i v kontextu Mortal Kombatu, který si v minulosti klidně nechal zaplatit i za tokeny na snadné fatality.

zdroj: NetherRealm

Invasions budou mít i svůj RPG systém: Váš hrdina bude během postupu sílit a získávat různé talismany, které mu mohou poskytnout zvláštní schopnosti. V rámci vlastního hraní jsem tak třeba získal amulet, jenž mi umožnil metat planoucí lebky. Tutorialová část se odehrává ve vile herecké legendy Johnnyho Cage, hlavním bossem první sezóny ale bude drsňák Scorpion.

Rozhovor s otcem zakladatelem

Aby toho nebylo málo, dostal jsem po hratelné ukázce příležitost krátce vyzpovídat Eda Boona, jednoho z duchovních otců série, který u ní zůstal po celé tři dekády. Ed Boon je sympatický a usměvavý chlapík, prototyp táty od rodiny, což byste možná vzhledem ke všem těm střevům a pajšlu, které tečou po jeho herní kariéře, jen těžko odhadli.

Games.cz: Mortal Kombat 1 je první kapitolou nového začátku série. Dal vám tento „restart“ tentokrát větší kreativní svobodu, než kdybyste dělali Mortal Kombat 12?

Ed Boon: Vidíte, než jste to řekl, tak jsem nad tím vědomě nepřemýšlel, ale máte pravdu. Dalo nám to mnoho nových možností, kam se se sérií vydat, aniž bychom s sebou museli tahat zátěž předchozího příběhového vývoje. Začínáme s čistým štítem a vyprávíme nový příběh, ovšem využíváme k tomu již známé hrdiny. Samozřejmě se nezbavíme legend, jako je Scorpion nebo Raiden, ale máme šanci je znovu představit v jiném světle v kompletně novém vesmíru, který vytvořil Liu Kang. Hra doslova začíná Velkým třeskem.

U každé série, která běží takhle dlouho, mě zajímá, jak se vám daří přicházet s novými nápady. Na co jste v případě nové hry nejvíce pyšní? Protože, přiznejme si, tohle není Mortal Kombat 1 ani 12...

(Směje se) Ano, pokud započítáme Shaolin Monks a další, tak jsme s čísly někde úplně jinde. Přicházet s něčím dramaticky odlišným je velmi těžké, ale naší strategií je v každém díle přijít aspoň s jednou novinkou, kterou jsme minule neměli. To poslední, co bych chtěl, je, aby nová hra byla jen hezčí verzí té předchozí. Takže nejvíce hrdý jsem na to, že se nám to daří a taky na fakt, že naše poslední tři hry jsou těmi nejprodávanějšími pokračováními navzdory tomu, že série běží už třicet let.

Tento a možná i příští rok se nese ve znamení bojovek. Vyšel Street Fighter 6, vychází Mortal Kombat a velmi brzy přijde řada i na Tekken 8. Jak přísně sledujete konkurenci a čím se nejvíce odlišujete? Co je nejsilnější stránkou Mortal Kombatu?

Street Fighter i Tekken samozřejmě pozorně sleduji, ale je fér říct, že jsem také jejich velkým fanouškem, takže mám z nových dílů radost. Mortal Kombat od nich odlišuje hned několik aspektů. V první řadě je to brutalita, která je pro naši značku typická (směje se). Ale vážně, tím hlavním rozdílem je rozhodně nejhlubší herní mytologie a propracované osobní příběhy i vztahy postav. Dalším je výrazná příběhová kampaň pro jednoho hráče a vlastně obsah pro sólisty obecně, zejména teď s novým režimem Invasions. Ale jsou to třeba i nové bojové mechanismy jako nově představení Cameo Fighters.

Dotkl jste se brutality, která je klíčovou součástí značky. Nedá mi to a musím se zeptat – jaký je kreativní proces při vymýšlení nové fatality? To se prostě parta lidí sejde v jedné místnosti a vymýšlí co největší úchylárny?

(Směje se) No je to přesně tak. Říkáme tomu „Komise“, tým lidí, kteří sedí v zasedačce a přehazují si nápady, které mají zapsané, a také vyhodnocují nápady, se kterými přišli členové jiných částí vývoje. Pak dají dohromady storyboardy, tedy rozkreslené podoby nových fatalit, a pošlou je mně na připomínkování. Většinou je pak ještě upravujeme, na něco se vloží větší důraz, případně řeknu, že tohle prostě do hry dát nemůžeme.

Takže se to stává? Skutečně existuje nějaký limit? A dokázal byste dát nějaký příklad?

Stává se to ve skutečnosti poměrně často. Co se příkladů týče, je těžké zmínit něco konkrétního, ale je to intuitivní. Prostě když to vidím, tak vím, že tohle už je za hranou, kterou prostě nepřekročíme.

Další otázka se také týká kreativního procesu, a to tvorby nových bojovníků. Jak jste sám řekl, Mortal Kombat má velmi bohatý ansámbl a každý nový díl přidává další. Jak to tedy funguje? Podíváte se na soupisku a říkáte si, jestli něco chybí?

V současné době jsou noví hrdinové v zásadě tvořeni na základě potřeb příběhu. Potřebujeme nového zloducha? Nebo nového nindžu? V minulosti to bylo hodně o vyvažování. Máme dost ženských bojovnic? Máme zastoupená všechna etnika? Velké bojovníky? Malé bojovníky? Prostě nám šlo o variabilitu.

S novým singleplayerovým režimem Invasions přinášíte do hry sezónní obsah. Máme se připravit na season pass nebo battle pass? 

Nene, za sezónní obsah nebudete platit. 

Jednou z mých oblíbených vlastností Mortal Kombatu je, že jej během několika minut zvládne ovládat prakticky každý. Přesto jsem na ostatních novinářích během prezentace viděl, že se občas trápí. V současné době je moderní dávat do bojovek zjednodušené ovládací schéma, jak jste na tom vy?

Ačkoli se mi líbí, co třeba udělal s ovládáním pro nováčky nový Street Fighter, myslím si, že naše ovládací schéma je přeci jen už v základu mnohem jednodušší. I tak ale na tohle téma velmi často myslím a je dost možné, že se mu v budoucnu budeme věnovat.

A poslední otázka, kdo je váš nejoblíbenější bojov…

(Vstupuje do řeči) Scorpion! Jednoznačně, nikdo jiný se mu ani nepřibližuje!

Děkuji za rozhovor.

Nejnovější články