Je to zcela paradoxní. Při sledování traileru na Death Stranding 2 jsem měl silný pocit, že mám před sebou hru, která plně chápe principy filmového dramatu a stylu vyprávění. U prvního dílu jsme ostatně dostali potvrzení, že Kodžima prostě práci napříč dvěma médii chápe a umí. Tak proč se nemůžeme dočkat opravdu dobrého filmu podle videohry, který bude chápat specifika předlohy a dokáže vytvořit něco, co bude jak věrné původnímu médiu, tak se na to půjde dívat?
Je trochu absurdní, že když se vás v roce 2025 někdo zeptá na nejlepší filmy podle videoher, mezi prvními vám naskočí Silent Hill z roku 2006. Pro jistotu dodám, že mi jde přímo o celovečerní filmy, nikoliv minisérie v rámci streamovacích platforem jako The Last of Us nebo Fallout. Tam je situace odlišná, a to jak díky formátu, tak i odlišným pravidlům distribuce a potřeby zaujmout.
Jde mi o filmy, na které půjdete do kina a budete chtít s nimi strávit cca dvě hodiny v přítmí sálu. Nebo spíš nebudete, protože statistika filmových adaptací her ani po letech není nejlepší.
V první řadě je třeba rozlišit, zda film vydělává a zda je kvalitní. Jak by řekl Zdeněk Troška se svým Kameňákem, „lidi to chtějí, tak co bych jim to nedal“ (nebo něco na ten způsob). Ano, třetí Ježek Sonic vydělal skoro půl miliardy dolarů, ale věřte mi, že to není snímek, který byste chtěli vidět dvakrát.
Série filmů Resident Evil pod režijní křečí Paula W. S. Andersona jsou mašina na peníze, ale řekněte mi s vážnou tváří, že si pamatujete rozdíly mezi Afterlife, Odvetou a Poslední kapitolou. Nebo že ve vás snad zanechaly hlubší otisk než vaše pozadí na sedačce kinosálu.
zdroj: Sony
Mohl bych teď spadnout do žehrání na nekvalitní adaptace, které chtějí jen využít jméno, aniž by alespoň vzdáleně pochopily, proč jde vlastně o populární hry a proč by tedy měly vydělávat. Borderlands byl omyl, který nikdy neměl spatřit světlo světa. A nebyl to levný omyl.
Monster Hunter byl levný, a protože režii dostal znovu do ruky Anderson, ani neřeknu, že to byl omyl. Spíš daňový podvod. Problém jsou filmy, které mají ambice, velkou produkci a ví, že chtějí vyjít (na rozdíl od zmíněných Borderlands).
Podívejte se třeba na dobrodružné duo Uncharted a Tomb Raider (teď myslím pozdější verzi s Alicií Vikander). V jádru ještě solidní koncepty naprosto pohřbila potřeba producentů a asi i režisérů udělat něco víc, přidat k původní látce nějaký twist, který snímek prodá všem a ne jen těm „umaštěným hráčům“. Což je základní problém v produkci adaptací videoher – jsou odtržené od reality, v níž velká část návštěvníků kina už někdy nějakou hru hrála a možná dokonce aktivně hraje průběžně.
Průměrný divák už nepotřebuje dočesávat předlohu tak, aby mu sedla. I proto, že samotné hry hodně využívají filmařské postupy, a tak je jejich adaptace o řády lehčí, než když se v roce 2005 snažil Andrzej Bartkowiak (neúspěšně) vyřešit, jak udělat z Dooma film s dějem, kde jsou i dialogy.
Uncharted je doslova filmové vyprávění ve hře, které nepokrytě vykrádá Indianu Jonese, a Tomb Raider není daleko za ním. Jenže k filmovému Uncharted se musel přidat Tom Holland, který prostě typově k celému stylu vyprávění a charakterizace nesedne (jenže hrál tehdy Spider-Mana a byl na vrcholu slávy). Tomb Raider zkusil vše opepřit pro změnu Alicií Vikander a především nudným příběhem o Lařině vzestupu, která se vzdala skoro všeho, čím byl Tomb Raider populární – a pokud myslíte, že to bylo kvůli poprsí hlavní hrdinky, zkuste hádat znovu.
zdroj: 20th Century Fox
A nejlepším příkladem toho, kdy filmaři naprosto nepochopili atributy předlohy, je Assassin's Creed. Ten film má na papíře všechno. Michaela Fassbendera, který tehdy surfoval na nejvyšší hraně své hollywoodské vlny, brilantní Marion Cotillard, která se s Fassbenderem skvěle doplňuje, i režiséra Justina Kurzela, který s oběma pracoval na skvělém Macbethovi.
Ubisoft si byl tehdy jistý, že má v rukách zlato, protože se hry ze série Assassin’s Creed těšily nebývané popularitě. Před a i za kamerou byli doopravdy dobří filmaři, mohli by z fleku vystřihnout kousek, který bude aspirovat na Oscara. Alespoň na papíře.
Výsledek byl výstavní skříní toho, jak producenti najali lidi, kteří o téma absolutně neměli zájem ani konkrétní představu. Kdokoliv takový by jim byl schopný vysvětlit, že kouzlo série tkví ve výletech do historie, nikoliv v současné dějové lince, která je přinejlepším „jen“ přitažená za vlasy. Že hry jsou populární doslova díky tomu, že jsou exkurzí do historie. Adaptovat Assassin’s Creed znamená de facto točit historický film, ke kterému následně přidáte segmenty ze současnosti.
Film ovšem obrátil celou tuhle dynamiku, kdy akcentoval linii v současnosti a trable Calluma, potomka španělského asasína Aguilara. Zatímco Fassbender přesvědčivě odříkával, jak strašně moc se mu líbí koncept navštěvování životů v genetické linii, Kurzel se scenáristy marně zápasili s rébusem, jak natočit zábavný film, kde jsou záporáci velmi záporní, klaďasové velmi nevýrazní a hlavní devíza předlohy, kterou adaptujete (středověké Španělsko), bude na plátně sotva hodinu. Tedy zhruba polovinu stopáže.
Výsledkem je nesmyslný, chaotický mišmaš, který nakonec ani jednu linku neodříká správně, ale nejspíš si tehdy všichni řekli: „Tak tam přidáme ten skok, pár postav z her a jim se to bude líbit.“ Nelíbilo.
zdroj: Foto: Cinemart
Zas a znovu totiž naráží filmové adaptace videoher na odtrženost tvůrců od materiálu předlohy. Max Payne, Hitman, Tekken, Street Fighter… je neuvěřitelné, kolik silných značek dokázal svou ledabylostí filmový průmysl pohřbít.
Ať jsem fér, občas se podaří jakýs takýs zásah: Detektiv Pikachu je výjimečná, zábavná trefa a Super Mario Bros. ve filmu sice občas ztrácí dech, ale pořád jsou zábavní. Jenže, tady jde spíše o zkušenosti nabrané z ideálu, jak mají vypadat rodinné filmy, kde paradoxně tvůrci víc popouští uzdu fantazii.
Nicméně, neúspěchy u kritiků nebo v rámci tržeb produkční společnosti nezastavuje v tom, aby nepřipravovaly další filmy podle videoher. V různých fázích příprav je jich přes 50, a i když všechny určitě nespatří světlo světa, pořád jde o zcela bizarně vysoké číslo.
Vypovídá především o tom, že první myšlenka producentů je zamluvit si profitabilní herní značku dřív, než to udělá někdo jiný, ale teprve pak přemýšlet o tom, co s ní vlastně dělat. Ještě jsem neviděl filmový Minecraft, ale už z trailerů je patrné, že tady se tak dlouho přemýšlelo nad tím, jak celý koncept uchopit, až to skončilo tím, že se obsadí Jack Black, Jason Momoa a ti hráči, no, oni zase přijdou.
Hřešení na toleranci hráčské veřejnosti, která je po dvě dekády jen vděčná za to, že se jejich oblíbené tituly a postavy objeví na plátně, je vlastně pochopitelné. Doposud nechápu to ryzí nadšení lidí pro filmový Warcraft, samozřejmě s výjimkou toho, že se konečně kultovní postavy objevily ve filmu. Ale zkuste se dnes na ten snímek podívat. Pokud se dostanete bez znuděného scrollování telefonem do půlky, máte mé uznání.
Samozřejmě, celý filmový průmysl se momentálně hledá, protože velké streamovací platformy a covid naprosto rozvrátily dlouhodobá pravidla, podle kterých se do té doby řídil. Ale to neznamená, že musíme chodit do kina na každý kulhající pokus vydojit herní značku od zoufalých producentů, kteří hledají nové zlaté tele.
zdroj: Kojima Productions
Situace je zkrátka a dobře tristní. Pokud hry dokáží vytěžit filmy a extrahovat jejich silné vypravěčské stránky do svého formátu, proč to, až na výjimky, nedokáží filmy? Tím spíš, když jim herní předlohy tento proces usnadňují tím, jak se samy snaží o filmovost.
Těžko můžete někomu víc ulehčit práci, než říct, že má zfilmovat Maxe Paynea, noirovou legendu, která stojí a padá s filmem a akcí. Jenže, John Moore, který od té doby natočil jen dva další filmy, to věděl líp. Ale třeba se dočkáme doby, kdy i na producentských pozicích budou lidé, kteří chápou, z čeho pramení atraktivita média, které chtějí adaptovat. Pochybuji ale, že to bude letos…