Článek Report z Game Access 2019

Report z Game Access 2019

Aleš Tihlařík

Aleš Tihlařík

4. 6. 2019 08:45 2
Reklama

Brno je mnohými považováno za centrum české herní vývojařiny – přes 500 vývojářů ve více než 30 studiích, rozesetých po moravské metropoli, je ostatně poměrně úctyhodné číslo. Tuto skutečnost začal v nedávné minulosti reflektovat i počet brněnských herních akcí. Za tu nejvýznamnější můžeme považovat Game Access, který ve třetím ročníku své aktuální éry opět přilákal mnoho vývojářských osobností z celého světa.

Ti s návštěvníky konference, která se odehrávala 24. - 25. května, interagovali nejen za pomoci přednášek ve dvou oddělených prostorech, ale i osobně na ploše výstavištní haly G2. Kromě těch největších celebrit jste se mohli setkat i s více než 75 převážně indie týmy z celé Evropy, což oproti minulým ročníkům znamená více než slušný nárůst. Celý ročník se pak nesl ve znamení zlepšování – ať už se budeme bavit o přednáškovém pódiu, večerních párty či doprovodném programu, vše zase působilo o něco profesionálněji. Škoda jen občasných problémů s mikrofony, prezentérem a dodržováním časového harmonogramu. Organizátoři však na druhou stranu ví, na co si dát příště pozor.

BRNO NOSÍ ĎÁBLA

Konference byla zahájena v pátečních 9:30, kdy si pro sebe pódium po epickém intru, následovaném živě zahranou skladbou z Diabla, uzmul David Brevik, tedy právě duchovní zakladatel a otec této série. Ve skoro hodinu a půl dlouhé přednášce zavedl přihlížející na cestu trnitým vývojem této, přičemž se pochlubil i s několika zajímavými perličkami. Jak možná (ne)víte, první díl Diabla měl být tahovým RPG, jehož vývoj byl vše, jen ne jednoduchý.

Dnes již úsměvné příběhy o tom, že programátoři vlastně netušili, jak integrovat multiplayerovou složku, protože nic podobného ve světě neexistovalo, nebo o vyloženě tragické ztrátě dat jen několik dní před plánovaným vydáním, se v dnešním vývoji pravděpodobně již moc neopakují. Vše vlastně zůstalo při starém jen co se týče crunchování, tedy hrozivé porce přesčasů před důležitými vývojovými milníky. Právě tato nepříjemná praktika byla jedním z důvodů, proč Brevik Blizzard opustil, a po mnoha letech v jiných herních společnostech si nakonec založil one-man studio, ve kterém právě vydal poměrně populární RPG It Lurks Below. Pokud vás osudy tohoto herního veterána zajímají blíže, jistě vás potěší, že vám s ním v následujících týdnech přineseme plnotučný rozhovor.

Spolu s několika bývalými kolegy si v současnosti založil studio Exit Plan Games, ve kterém se snaží bojovat proti syndromu vyhoření, který je v herním vývoji bohužel poměrně častým jevem.

S přednáškou o vývojářské krizi středního věku v programu pokračoval Damien Monnier, jehož rukopis můžete nalézt kupříkladu v sérii Worms, či ve všech polských hrách, obsahujících skvělou karetní hru Gwent. Spolu s několika bývalými kolegy si v současnosti založil studio Exit Plan Games, ve kterém se snaží bojovat proti syndromu vyhoření, který je v herním vývoji bohužel poměrně častým jevem.

KDO NEMÁ SVŮJ PROGRAMOVACÍ JAZYK, JAKO BY NEBYL

Zatímco práce v Monnierově novém studiu zněla pro ostatní, věčně crunchující vývojáře, tak trochu jako pohádka, svérázný Jonathan Blow, stojící za Braidem či The Witness, publikum zpražil mnohem techničtějším povídáním nejen o svých hrách. V přednášce se věnoval také vlastnímu programovacímu jazyku Jai, ve kterém momentálně v taktéž vlastním enginu tvoří nový projekt. Poněkud překvapivým bylo pro osazenstvo i rychlé demo Blowovy nové, doposud neoznámené hry. Ta se ve velkém inspiruje stařičkým Sokobanem, jedná se tedy o logickou hru s pohledem z ptačí perspektivy, ve které je vaším cílem nalezení cesty v aréně plné překážek. Blowův projekt je samozřejmě „o něco“ hezčí a plně ve 3D, obsahovat má navíc i uživatelský editor úrovní.

Postavička, kterou si na první pohled zamiloval snad každý, byla ve skutečnosti stvořena hněvem a zoufalstvím, a to ve hře, koncipované jako protest.

Jedním z nejsvětlejších bodů celé konference pro mě bylo povídání Martina Sahlina, kreativního ředitele Coldwood Interactive, tedy studia, stojícího za kouzelným Unravelem. V emocí nabité přednášce, nazvané „Hněv je dar“, divákům přiblížil, co vlastně doopravdy stálo za vytvořením kouzelného Yarnyho. Postavička, kterou si na první pohled zamiloval snad každý, byla ve skutečnosti stvořena hněvem a zoufalstvím, a to ve hře, koncipované jako protest. O Sahlinovi a vývoji Unravelu se na Hrej v brzkých týdnech také dozvíte více, a to taktéž v rozhovoru, nebo spíše megarozhovoru.

MEDÚZA BEZ JUCHELKY A KRAJČA

Po přednáškách Lukáše Codra ze studia Virtuos o outsourcingu a Andriho Biletského z Wargamingu o ničení zprvu úspěšných projektů přišel čas na Cristiana Chihaiu, uměleckého ředitele Ubisoftu, zodpovědného kupříkladu za poslední dva díly Assassin’s Creed. Právě on a jeho práce budou hrdiny našeho třetího rozhovoru, v přednášce pak uchvátil hlavně popisem vývojového procesu doupěte Medúzy, ve kterém předvedl nejen svoji uměleckou duši, ale i cit pro vyprávění napínavých příběhů. Celý první výstavištní den pak zakončila přehlídka nejzajímavějších indie projektů, ve kterých dostala desítka nejlepších týmů možnost v rychlosti představit svůj projekt na velkém pódiu.

TRABLE S KOSTÝMY

Výkopu sobotního programu se ujal Gavin Goulden, tedy člověk, zodpovědný za návrh postav v Insomniac Games. Hlavním tématem přednášky nemohlo být nic jiného než poslední Spider-Man, jehož kvalitativní rozdíl mezi předchozí hrou tohoto studia, Sunset Overdrive, podle Gouldena tkvěl hlavně v angažování technického ředitele. Postavy ve Spider-Manovi se také skládají z dvakrát většího množství polygonů, a i svět působí živěji – třeba i kvůli tomu, že herní postavy každý den mění své oblečení, aby na hráče působily reálněji. Goulden s nostalgickou slzou v oku vzpomínal na to, jak své kolegy uprostřed noci otravoval s nápady na nové obleky, s vražedným výrazem ve tváři pak naopak prohlásil, že nejhorší fází na tvorbě herní postavy jsou vlasy.

Inu, de facto sám ukočírovat více než stohlavý tým je evidentně stejně nadlidský úkol, jako načesání lesklé plešky na hlavě Otta Octavia, alias Doctora Octopuse.

Pokud známe člověka, kterého baví digitální tvorba vlasů, máme se mu prý vyhýbat, a stejně tak se podle Martina Klímy z Warhorse Studios máme vyhýbat chybám, souvisejícím se špatným řízením rychle se rozvíjejícího studia. Inu, de facto sám ukočírovat více než stohlavý tým je evidentně stejně nadlidský úkol, jako načesání lesklé plešky na hlavě Otta Octavia, alias Doctora Octopuse.

Nabité odpoledne pak uzavřel David Hubert, mající pod sebou tým animátorů v Eidos Montreal. V přednášce plné exkluzivních záběrů prošel kompletním procesem tvorby filmečků pro Shadow of the Tomb Raider, přičemž nejzajímavějším poznatkem byl pro mnohé fakt, že v době, kdy je do týmu animátorů nasypáno již skoro 90 % plánovaného rozpočtu, vypadá CGI scéna spíše jako vtip než jako realitě se blížící filmeček. Právě kontrast mezi hotovým produktem a vývojovými fázemi vyvolával v divácích opravdový úžas, jejich ústa, otevřená do tvaru písmene O, však brzy zaplnil oběd a konference tedy mohla dále pokračovat.

V REŽII NEZÁVISLÉ SCÉNY

V rychlém sledu se s tématem firmy a charakteru na pódiu představil Matias Myllyrinne, bývalý CEO Remedy Entertainment a současný CEO z veteránů složených Redhill Games, na nějž navazoval Mark Estdale z OMUK, britských zvukových studií, tvořících herní zvuky. Tím už se konference začala chýlit ke konci, panelová diskuse o emocích ve hrách, moderovaná Jarkem Kolářem, se tak brzy překlenula v oceňování Game Access Awards pro nejlepší indie hry konference.

Cenu za nejlepší hratelnost si odnesla roztomilá a lehce šílená slovenská point and click adventura Catie in Meowmeowland, kategorii s nejlepší výtvarnou stránkou opanovala poměrně známá španělská adventura 3 Minutes to Midnight a srdce návštěvníků si pro sebe získala polská a poněkud akčnější 3D, leč stále adventura, Weakless, se kterou jste se již v minulosti mohli na našich stránkách setkat díky přítomností vývojářů na minulém ročníku konference. Kouzelně vypadající singleplayerové dílo o spolupráci hluché a slepé postavy je také adeptem na cenu za největší meziroční pokrok, není se však čemu divit – tým za hrou se rozrostl o druhé studio, vydání je pak naplánováno na září tohoto roku.

VSTŘÍC NETRADIČNÍM ZÁŽITKŮM!

Celý program Game Accessu se ale samozřejmě neskládal jen z velkých přednášek v hlavní hale, své místo v druhém sále dostali také další vývojáři, z nichž můžeme jmenovat třeba pixelartového specialistu Thomase Feichtmeira, Petriho Ikonena, stojícího za SimCity BuildIt, Martina Sobka z Hangaru 13 nebo Aleksandry Jarosz, spoluzakladatelky polského Pigmentum Game Studia.

K pobavení návštěvníků dále sloužila sekce deskových a VR her, doprovodný program pak kromě již zmíněných párty obstaraly i dva skvělé koncerty. Sobotní večer se odehrál pod taktovkou brněnské filharmonie, která si na paškál vzala soundtrack z prvních dvou dílů tuzemské Mafie, přičemž nechyběl ani bonbónek v podobě písně All Along The Watchtower ze třetího dílu. Precizní vážnou hudbu pak v neděli vystřídal živelný koncert Percivalu, tedy kapely zodpovědné za soundtrack ke třetímu Zaklínači. Tomu bylo taktéž těžké cokoliv vytýkat, ostatně i dlouhý potlesk ve stoje, patřící jak dvěma úžasným zpěvačkám, tak zbytku kapely a kontakt s publikem udržujícím scénickým tanečnicím, byl dokonale výmluvný. Velká pochvala patří také výbornému nazvučení obou koncertů, které v hale jistě nebylo snadné. A pokud vás náhodou nezajímaly kulturní vložky, mohli jste „poznávat cizí kulturu“ na souběžně probíhajícím Animefestu, konajícím se ve vedlejších halách brněnského výstaviště.

Letošní ročník Game Accessu opět dokázal, že organizátoři prostě umí a rozšíření programu o koncerty byl dle mého výborným a pro veřejnost atraktivním krokem. Doufám tedy, že se příští rok opět setkáme ve stejnou dobu a na stejném, nebo možná i větším a velkolepějším místě. Ostatně kdo ví, co budoucnost nachystá?

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama