V kterém herním studiu bychom nejraději pracovali
zdroj: Drexel University

V kterém herním studiu bychom nejraději pracovali

2. 10. 2020 18:30 | Z redakce | autor: Redakce Games.cz |

Herní novinařina je hezká práce, protože si často můžeme hrát v pracovní době, ale většina z nás se čas od času i tak zasní a přemýšlí, jaké by to bylo, ocitnout se na druhé straně barikády a namísto popisu a kritiky hry tvořit. Kdybychom si mohli vybírat, kam bychom se ve svých vývojářských kariérách chtěli vrtnout? Zeptali jsme se naší redakce.

Adam Homola: Ubisoft a jeho nepředstavitelně masivní Assassin’s Creed

Assassin's Creed Valhalla zdroj: Ubisoft

Těžko říct, v jakém herním studiu bych se chtěl nechat zaměstnat, když teď z každého druhého vycházejí nepěkné anonymní historky o nezvládnutém crunchi a dalších nepříjemnostech. Lákavý by mohl být psychedelický Devolver, ale nakonec ukážu prstem na Ubisoft.

Ubisoft má totiž velice pestré portfolio zpravidla velice dobrých her, ovšem kdybych měl být konkrétnější, řeknu Assassin’s Creed. Ne snad že bych chtěl kreslit ovoce na tržišti, animovat vlajky nebo něco konkrétního programovat. Neumím ani jedno.

Spíš by mě lákalo k přičichnout k organizaci práce a z první ruky sledovat, jak to celé funguje po manažerské stránce. Jak je vedení hlavního vývojářského studia schopné ukočírovat tolik dalších studií a tisíce lidí rozesetých po celém světě. Jak to manažersky zvládnout tak, aby všichni všechno dodali včas, v potřebné kvalitě, aby to do sebe zapadlo, nerozpadlo se to a hra vyšla, kdy má.

Nejde přitom „jen“ o organizaci vývoje jako takového, ale i o všechno kolem. Právní věci, logistické věci, licenční věci, několikaměsíční masivní marketingový plán, přípravy na velký launch a následná několik let trvající aktivní podpora hry po vydání. A navíc všechno to, s čím nelze dopředu počítat – aktuálně třeba koronavirus, který do toho hodí vidle a najednou máte ze dne na den prázdné kanceláře.

Každý pracovník je jen maličkou součástí skoro nepředstavitelně gigantického soukolí, ale každý takový manažer, který si „hlídá to svoje“ a zodpovídá za dodání nějaké práce někam jinam, je nesmírně důležitý. A takových lidí se musí kolem obřích projektů typu Assassin’s Creed Valhalla motat neskutečné množství. 

Proto by mě upřímně zajímalo, jak to funguje v reálu. Ne skrze hledí načančaných marketingových „dokumentů“ z vývoje, ale ve skutečné skutečnosti. Skutečnosti plné kompromisů, ústupků, malých i velkých vítězství a nepochybně i zklamání. Zažít něco takového z první ruky by byla fascinující zkušenost.

Alžběta Trojanová: Menší studio o 60 zaměstnancích

Game Dev Tycoon zdroj: tisková zpráva

Vzhledem k tomu, že herní vývoj je u nás doma poměrně živé téma (přítel pracuje v Techlandu, předtím byl u CD Projektu a ještě předtím v Jagexu), nějak jsem došla ke zjištění, že je úplně jedno, jakou firmu si vyberete, všude to stojí za prd.

Největší problém velkých herních studií je především… jejich velikost. To, co začalo jako vcelku malý tým lidí, kteří se vzájemně znají, se obvykle hned po prvním komerčním úspěchu rozroste do korporátních velikostí. Interní pravidla, ale i celková atmosféra ve firmě jen sotva stíhají sledovat tenhle trend, a tak je to všechno vedené úplně stejně, jako když bylo v týmu třicet lidí, což samozřejmě nefunguje. 

K tomu si připočtěte, že herní průmysl obvykle sdružuje především silné osobnosti, co jen málokdy zvládají kompromis, a taky skutečnost, že experti ve svém oboru povyšují do rolí týmových leaderů, kde místo své původní práce musí řešit management zaměstnanců a vyplňování tabulek, no a máte zaděláno na průšvih.

Ne, že by vyplňování tabulek bylo zbytečné. Naopak! Ve vývoji her je naprosto zásadní. Problém je, že nikoho nebaví, pak se na to zapomíná nebo se to neřeší. U vývoje, který vede napříč pěti různými týmy, to je problém. 

Některé firmy zavedly školení nebo například tzv. „principal“ pozice, kde stále máte kariérní růst, ale nežene vás to do pozice týmového manažera. To ale vyžaduje si uvědomit, že to malé intimní studio, co bylo dříve, už dávno změnilo podobu.

No, abych to zkrátila. U koho bych tak ráda dělala? Nejspíš v nějakém studiu, co zrovna dostalo solidní počáteční investici, má jasnou vizi, zkušené osobnosti na klíčových pozicích a počtem nepřesáhlo 60 zaměstnanců. Ale stejně… Herní vývoj je zkrátka brutální dřina. A i když si na hry neustále stěžuju a jsem věčně nespokojená, lidé, co na nich pracují, mají můj největší obdiv.

Vašek Pecháček: Paradox Interactive

Mapa Crusader Kings 3 zdroj: Vlastní foto autora

Co je lepší než střílečky, závody, sportovní hry? Ano, správně, strategie. A co je lepší než současnost a budoucnost? Ano, správně, minulost. Ze spojení dějepisu a přemýšlivých plánovacích her mi vychází jediný možný zaměstnavatel, který by dokázal ukojit obě mé touhy najednou: Paradox Interactive.

Sice bych se kvůli tomu pravděpodobně musel přestěhovat do Švédska, což by se mi zas tak moc nezamlouvalo, poněvadž tam je zima a všichni baští shnilé ryby, ale kdyby se mi na oplátku naskytla příležitost vložit něco ze sebe do některé úžasně grandiózní strategie od tohoto studia, asi bych přežil i ten surströmming.

Nejvíc by mě lákalo pracovat na sérii Crusader Kings, ale třeba taková Victoria 3, která už se určitě někde kutí, by taky nebyla špatná. Nebo Hearts of Iron. Nebo Europa Universalis. K čertu, byl bych ochotný hasit požár v podobě nepovedeného Imperator: Rome nebo se klidně vydat i do té budoucnosti, protože Stellaris je skvělá a případná dvojka by mohla být ještě skvělejší.

Kdybychom se navíc na Paradox dívali šířeji, nejen jako na vývojářské studio, ale i jako na vydavatele, možnosti by byly ještě lákavější. Pod stockholmskou společnost začíná spadat čím dál tím víc studií, která se věnují typickým narativním záležitostem, což je taky něco, co bych si rád vyzkoušel - napsat rozvětvený příběh třeba z univerza World of Darkness by bylo úžasné. Jen škoda, že zpod křídel Paradoxu zmizela Tyranny

Šárka Tmějová: Supergiant Games

Hades zdroj: vlastní foto autorky

Herních vývojářů a vývojářek znám hodně. Plné úvazky, externisty, kontraktory. Některé jejich práce živí, jiní ji dělají po večerech jako koníček se vzdálenou vizí, že jim jejich vedlejšák jednou vydělá aspoň na novou techniku. Jedni dělají svou hru sami nebo s pár kamarády, další v některém z tuzemských studií malé až střední velikosti, ale mám i známé v Ubisoftu, Guerrille nebo v CD Projektu. A tak nějak obecně mi z jejich historek vyplývá, že herní vývoj není žádný med. NIKDE.

Přesto se občas nemůžu ubránit pocitu, že by bylo skvělé od psaní o hrách přeběhnout přímo do centra dění, k hernímu vývoji. Naštěstí ho mimo šílených historek od přátel brzdí taky fakt, že neumím pořádně ani programovat, ani kreslit, ani skládat hudbu nebo animovat. Na druhou stranu umím do věcí kecat a kibicovat lidi, takže jsem vlastně ideální projektová manažerka.

Odrazuje mě taky klasická korporátní struktura, kde levá ruka neví, co dělá pravá, natož všechny ostatní části studiového kolosu. Lákalo by mě tedy spíš menší, nezávislé studio, které už je ale na trhu ustálené a tvoří hry, které chci sama hrát.

Můj ideál jsou tak Supergiant Games, kteří za 11 let existence mají jen asi 20 zaměstnanců, ale i s tím „málem“ zvládli vytvořit fantastickou Bastion či mého aktuálního oblíbence Hades. Zkrátka trochu komornější prostředí, kde se všichni navzájem znají, chodí spolu po práci na pivo, a pokud crunchují, tak z vlastní vůle. A především se nenechali spolknout nějakým velkým vydavatelem, který by jim diktoval, že se mají pustit do stopadesáté variace na battle royale, i když jim nejvíc sedí malé příběhové adventury.

Pavel Makal: Bethesda Softworks

Fallout 4 zdroj: tisková zpráva

Úvahy nad tím, jaké herní studio by bylo mou vysněnou pracovní štací, jsou v mém případě nevyhnutelně spjaty s přemýšlením, kterou sérii bych nutně potřeboval zachránit. Takový Rockstar se svým GTA nebo Red Dead Redemption to nepotřebuje, FromSoft je v dobrých rukách a Mijazaki má své herní projekty pevně v rukách, v případě Ubisoftu je to asi úplně jedno a u Nintenda bych se do týdne zbláznil z infantilní hudby, která se, jak si představuji, určitě line ze všech reproduktorů v kancelářích a následně prosakuje i do samotných her. Ne, já bych se nejraději vydal do Bethesdy, protože Fallout, Fallout volá po spáse nejhlasitěji.

V první řadě bych za pomoci mazaných intrik sesadil Todda Howarda, kterého už několikátým rokem vnímám jako jednu z hlavních žab na prameni. Následně bych odprosil (nebo další lstí přilákal) bývalé zásadní členy Black Isle Studios. Trojice Tim Cain, Chris Avellone (ano, je teď v nemilosti, ale zoufalé časy si žádají zoufalé činy) a Brian Fargo by byla základním stavebním kamenem úspěchu. A protože jsme všichni pod jednou laskavou střechou Microsoftu, může kromě InXile přiložit ruku k dílu i Obsidian. A pak by se děly věci!

Jako první by letělo stavění vlastních osad a jakékoli myšlenky na multiplayer. Také bychom si ujasnili, že Fallout měl fungovat především jako memento, takže veselé házení atomovek nazdařbůh tu nemá své místo. Nový Fallout by byl nejambicioznějším dílem série, příběh by totiž začínal ještě před samotnou jadernou válkou, byli bychom svědky mazanosti společnosti Vault-Tec, čínské špionáže, společenské fascinace atomem, to vše v kouzelné atmosféře futuristických 50. let, která by ovšem později vzala za své.

Fallout 5 by se odehrával velmi krátce po dopadu bomb, ale na rozdíl od prokletého Falloutu 76 by se nekonala žádná barevná Západní Virginie. Kdepak, prach a popel spálené země, boj o přežití, sledování pinožení vznikajících ostrůvků civilizace, to vše zabaleno do ikonického černého humoru. A první DLC by nás konečně vzalo mimo Spojené státy, abychom se podívali, jak se katastrofa projevila jinde. Jó, slastné je snít...

Patrik Hajda: Indie studio o jednom zaměstnanci

Alone in the Dark: Illumination zdroj: tisková zpráva

Dlouhou dobu jsem si pohrával s myšlenkou „vstoupit“ do Saber Interactive. Jednak je to studio schopné tvořit hry naprosto odlišných žánrů, takže by mě tam neznudila nějaká dekády trvající série s minimem změn ve vývoji, a jednak bych se mohl podílet na vývoji jedné z mých nejoblíbenějších her současnosti – SnowRunner (velká kola, těžká technika, bahno… je to prostě úchylka). Ale ještě mnohem radši bych si už konečně chtěl splnit svůj dlouhodobý sen o vlastním studiu.

V tomto vysněném studiu bych byl jen a pouze já ze dvou příbuzných důvodů. Neumím si představit, jak bych mohl stoprocentně naplňovat vizi někoho jiného (třeba při práci v Saber Interactive), stejně jako si neumím představit, jak by někdo jiný mohl stoprocentně naplňovat tu mou.

Chci mít prostě nad projektem absolutní kontrolu. Od vývoje mechanismů přes grafiku a zvuky až po marketing a vydávání. V životě už jsem si zkusil řídit lidi a nebyl to žádný med. Člověk nakonec stejně dělal většinu věcí sám, protože ne všichni je vykonávali podle zadání, pokud vůbec.

A co si budeme povídat, proč se vlastně dělit? Vůbec by mi nevadilo být dalším Markusem Perssonem (Minecraft) či Ericem Baronem (Stardew Valley). Ale nikdy jsem netoužil mířit zbytečně vysoko, takže si umím sám sebe představit spíš jako Lucase Popea. Tvořit zatraceně originální, malé, graficky nenáročné hry jako Papers, Please a Return of the Obra Dinn je přesně tím, co mě láká. Sem tam to prolnout nějakou divnou simulací, a byl bych maximálně spokojený.

A hlavně by mi nikdo nediktoval, co musím. Moje hry by vypadaly přesně tak, jak to chci já, ne tak, jak je teď moderní, politicky a kulturně korektní. V jedné by menšiny chyběly, v jiné by to bylo jenom o nich. Ale bylo by to na mně, tvořil bych to podle sebe a nebyl nucený do zadání konzumními pohlaváry, kteří musejí (a oni vážně musejí) lézt spoustě lidem (říkejme jim investoři) do zadku.

Tím chci říct, že mě v korporátu nikdy nenajdete a zároveň jsem hrozně rád, že mi ani tady na Games.cz nikdo nediktuje, jak mám co psát. Nikdo mi nebrání ve vyjádření, nikdo mi neplatí za papouškování cizích názorů, a pokud čtete tyto řádky, pak je to skutečně pravda a editor mi toto možná trochu nesouvisející závěrečné povídání skutečně nevyškrtnul. Ale já tu souvislost najdu! Protože přesně takovou nezávislost, jakou mám tady, chci i od herního studia, ve kterým budu jednou možná zaměstnaný.

Nejnovější články