Vývoj her za starých časů: Jak postavit vejce na špičku
zdroj: Activision

Vývoj her za starých časů: Jak postavit vejce na špičku

6. 12. 2020 13:00 | Téma | autor: Ondřej Švára |

Bez dobrého nářadí nic poctivého nevyrobíme. Ani poličku na kořenky, ani počítačovou hru. Zatímco ale na pilce a kladívku už člověk asi nic nového nevymyslí, nástroje pro herní vývojáře se neustále vyvíjejí.

Proto dnes platí, že dobrý herní engine dělá dobrou hru, zatímco dříve chytré technologii předcházel obyčejný kumšt talentovaných tvůrců. Jak se hry vyráběly na úsvitu jejich dějin?

Z všeumělů specialisté

Herní průmysl je mozaika neustálých změn, a to i v tvůrčím nasazení. Zatímco dříve herní autoři pracovali individuálně (jako dnes ti nezávislí) a v jedné osobě se stávali programátory, designéry, scénáristy, výtvarníky i betatestery, dnes jsou specializovaní na konkrétní obor. Komplexní jsou až studia z nich složená, alespoň tedy v mainstreamové části herního světa.

Mnohem větší specializaci dnes při tvůrčí práci vyžaduje skript, rendering, artwork či level design. S drobnou nadsázkou lze říct, že umělecky a obsahově zaměřených specialistů je v dnešních profesionálních studiích vlastně více než samotných programátorů.

Jaká to změna oproti éře pionýrů herního průmyslu, ve které tvořil kupříkladu David Crane, spoluzakladatel dnešního velkovydavatelství Activision!

Kumšt pro jednoho

S herními nástroji se pochopitelně mění samotné hry. Od těch tvořených „na koleni“ před třiceti i více lety až po současná velkoformátová díla s rozpočty jako z Hollywoodu. A mění se i výzvy, kterým tvůrci při vývoji čelí.

Právě pohled na práci Davida Cranea v 70. letech nás učí, že vyvíjet hry bylo v minulosti nejnáročnější zejména kvůli souboji s dostupnou technologií. Zatímco dnes je zvládnutí ambiciózního produktu především otázka zajištěného rozpočtu a dobré organizace práce početného týmu lidí, na konci sedmdesátých let se spoléhalo spíše na obyčejný lidský fištrón.

David Crane David Crane | zdroj: en.Wikipedia.org

Vlastně není příliš divu, že na úsvitu herních dějin vyráběli hry i lidé jako Steve Wozniak (automatovka Breakout), později proslulí jako techničtí vizionáři a vrcholoví manažeři. Tvorba hry bývala výzvou pro lidi, kteří při každém novém projektu dokázali prolomit nejen programátorská, ale i hardwarová tabu.

Jedním z prvních všeumělů své doby byl právě David Crane z Activisionu. Toto vydavatelství spoluzakládal v roce 1979 ze vzdoru proti sebevědomé Atari, která nedostatečně oceňovala své herní dodavatele, a to i v případě bestsellerů.

 

Activision vznikl jako první nezávislý herní producent, který v protikladu k dobové zvyklosti nesestrojil ke svým videohrám vlastní konzoli, ale raději nabízel hry na existující hardware a postupně najímal externí vývojáře, kteří rozšiřovali jeho softwarovou nabídku. Šlo o první svobodné herní podnikání bez omezení platforem, bez cenzury autorů a s jejich adekvátními podíly na případném úspěchu.

Malá velká hra

Za svůj vzestup Activision vděčí nejen chytrému byznys plánu, ale i kolosálnímu úspěchu arkádové hry Pitfall z roku 1982. Definovala žánr plošinovek a celá řada jejích klonů, které se snažily napodobit její úspěch, dala vzniknout nejoblíbenějšímu hernímu žánru 80. let.

Sympatický „tarzan“ Harry překonává v Pitfallu nástrahy džungle, nejlépe houpáním se po liánách. Aby však nápaditá hra vůbec mohla vzniknout, musel se David Crane vypořádat s technickými limity kartridží u konzole Atari 2600, pro kterou plošinovka vznikala.

 

Jako nezávislému softwarovému producentovi odpadly firmě Activision starosti s interním vývojem elektroniky, o to více ale musela řešit kompatibilitu. Jelikož se dobrovolně připravila o možnost šít svým hrám hardware na míru, Crane se musel vypořádat mimo jiné s faktem, že kartridže od Atari 2600 mohou nést pouhé 4 kilobyty dat.

Hry pro Atari musely být tak malé, že by se později celý jejich katalog vešel na jednu disketu. Pitfall se ale povedl, o tom není sporu. Se čtyřmi miliony prodanými kusy se stal jednou z nejprodávanějších her a znal ji snad každý.

Stavění herního vejce na špičku

Nicméně, i když měl Crane koncept úspěšné hry údajně hotov za pouhých deset minut, naprogramovat ji trvalo mnohonásobně déle. Slavný autor musel přijít na to, jak hru složenou z mnoha interaktivních obrazovek stlačit do minima prostoru. Bylo to jako napsat román do esemesky.

Limity konzole Crane nakonec obelstil vyváženým poměrem mezi využitím ROM a RAM paměti (což si vyžádalo mnohonásobné přepisování celého kódu) a generovaným obsahem. Podle chytře navrženého systému čísel a přidělených funkcí dokázala umělá inteligence hry automaticky definovat následující obsah i hratelnost pro každou z celkových 250 herních obrazovek.

Pitfall si sám určoval, kdy se na má obrazovce objevit poklidná stezka, a kdy naopak tajemná jeskyně nebo obávané jezírko s aligátorem. To maximálně šetřilo hardware při zachování zábavnosti. Pitfall a další povedené hry pro Atari 2600 jsou dokonalým příkladem programové optimalizace.

Pomocná inteligence

Pitfall je v jistém smyslu stále aktuální, neboť uměle generovaný obsah je i součástí dnešních her. Řeší se jím však opačný problém, totiž zaplnění jejich ohromného rozsahu.

Tvořit velkou hru „holýma rukama“ by dnes bylo stejné jako ručně vyrábět auto. Na kolosálních projektech typu Grand Theft Auto, Assassin‘s Creed či Red Dead Redemption, ale vlastně na všech mainstreamových hrách současnosti, už proto pracují desítky či stovky lidí v součinnosti s inteligentními výrobními enginy.

Schopnosti enginů a jejich autonomie v budoucnu ještě porostou a převezmou značnou část tvorby obsahu her. Ve stále velkorysejších rozměrech ho totiž přestává být v lidských silách vyrobit. Krajina, objekty a jejich fyzika, postavy, rytmus života, koloběh počasí, questy, úrovně, skript, online prvky, to vše ve fotorealistické výtvarnosti a v rozměrech, za které už takřka nedohlédneme. Tohle dát dohromady bude už jenom v silách strojů.

Moderní tvůrčí enginy už dnes dokážou vyprodukovat nejen spoustu pracovní rutiny, ale i mnoho vlastních nápadů. Proto více než kdy dříve platí, že nejen skvělý autor, ale i skvělý engine dělají skvělou hru.

Příště si připomeneme, jak se k současné úrovni propracovala technologie skrze některé výrazné milníky minulosti. Ve zmínce o revolučních výrobních nástrojích, které posunuly technologii vpřed, nesmí chybět například X-engine, který prosadil ovládání her myší, nebo Geo-Mod Engine schopný simulovat zničitelné prostředí, anebo třeba model rozsáhlého válečného bojiště v Real Virtuality Engine.

Nejnovější články