Velký návrat MMORPG v době pandemie? Stesk po společenském životě zaženou, ale nenahradí ho

5. březen 2021

Jarda, Šárka ani Lukáš nikdy nepatřili k velkým závislákům na online hrách. Stejně jako žánr MMORPG si na počátku tisíciletí prošli vývojem, ať už s Lineage 2, či s „wowkem“. Tehdy jimi doplňovali svůj sociální život, což je přesně aspekt, který by v současné pandemii leckomu mohl přijít vhod.

Společenský pohled na hraní se změnil a skrz to se změnil i pohled samotných hráčů. Zatímco na začátku milénia bylo hledání kamarádů na internetu vnímáno jako podivínské, dnes už takřka každý někoho poznal skrz sociální sítě nebo aplikace.

A podobně se proměnil i význam MMORPG – hráči už do nich většinou nechodí poznávat nové lidi, ale vrhají se do nich s existující partou přátel, případně chtějí vliv ostatních lidí úplně upozadit a pustit je do svého světa jen v momentě, kdy o to sami stojí. Nebo nemůžou porazit zvlášť tuhého nepřítele.

Moderátoři Questu se tak vydali na strastiplnou pouť do světů, kde před deseti a více lety trávili stovky hodin. Většina z nich stále ještě funguje – počet předplatitelů World of Warcraft sice s občasnou výjimkou při vydání nového datadisku stále klesá, ale pořád se počítá na miliony, a takový Runescape z roku 2001 loni dokonce zaznamenal rekord v počtu současně přihlášených hráčů.

Čtěte také

MMORPG jsou ale víceméně generační záležitostí, která si prožívá návrat ztracených mileniálů, uvězněných doma vlivem pandemie, než lákadlem pro generaci Z, příliš zaměstnanou hraním Fortnite. I jim ale nabídnou hlavně nostalgii po době, kdy na hraní ještě měli spoustu času, a spíš než návrat do staré guildy zvládnou tak akorát melancholickou procházku po úvodních lokacích.

Proč se ve hrách pro tisíce hráčů cizím lidem paradoxně vyhýbáme? Kterého zrušeného MMORPG je největší škoda? Pusťte si celý díl Questu o počítačových hrách, které jsou zábavou na plný úvazek.

Spustit audio