První česká audiohra se chystá na globální trh. Nejen nevidomí si ji vyzkouší také v anglické verzi

K vyřešení tajuplného detektivního příběhu vám postačí jen mobil a sluchátka. Hru, která má také ovládání pro nevidomé, už před časem vytvořili čeští vývojáři a teď chystají její anglickou verzi pro světový trh.

Praha Tento článek je více než rok starý Sdílet na Facebooku Sdílet na Twitteru Sdílet na LinkedIn Tisknout Kopírovat url adresu Zkrácená adresa Zavřít

Vizuál ke hře Důkaz 111

Vizuál ke hře Důkaz 111 | Zdroj: Play By Ears

Herní průmysl se stále více snaží zaměřovat také na nevidomé hráče. Napřed jsou v tomto ohledu čeští vývojáři, kteří už před časem vytvořili unikátní hru pro mobilní telefony založenou pouze na audio zážitku. Představit si můžete interaktivní rozhlasovou hru, jejíž děj přímo ovládáte.

Přehrát

00:00 / 00:00

Reportáž o první české audiohře nejen pro nevidomé

Důkaz 111 je detektivní příběh s lehce hororovými prvky, který vás přenese do Spojených států osmdesátých let. Hlavní hrdinka Alice Wellsová, náčelnice městečka Fairfield, řeší záhadný anonymní telefonát. Ten ji zavede na nehostinný ostrov do hotelu Harber Watch Inn, kde nemůže nikomu věřit.

Postavám hlasy propůjčili známí čeští dabéři Tereza Hofová, Bohdan Tůma nebo Norbert Lichý.

Hlavní hrdinku Alici namluvila Tereza Hofová | Zdroj: Play By Ears

Audiohru můžete ovládat i se zavřenýma očima. Tajuplná atmosféra a zvukové kulisy jsou zpracovány na vysoké úrovni filmového zvuku. Hra využívá takzvaného „binaurálního audia“, kdy máte pocit, že zvuk je všude kolem vás a může se tak lehce stát, že se leknete otevíraných dveří nebo vzdáleného odkašlání.

Za projektem spolu s programátorem Michalem Zátopkem a game designerem Jaroslavem Wagnerem stojí filmový zvukař Tomáš Oramus. Na hře pracovali šest let. Výsledkem je audio podoba takzvaných příběhových knih, kdy děj určují pouze čtenářova rozhodnutí.

Hra, kterou je možné si stáhnout na webových stránkách Play by Ears, tak má více alternativních konců.

Zábava pro nevidomé

Verze pro nevidomé hráče se od začátku logicky nabízela, stačilo přidat hlasovou nápovědu a přizpůsobit ovládání potřebám nevidomých, kteří třeba používají při práci s telefonem dva prsty najednou.

Podle Tomáše Oramuse, který má za sebou také zvučení několika celovečerních filmů a učí na nově otevřené katedře herního designu na FAMU, byly ohlasy od hendikepovaných hráčů velmi pozitivní a to hlavně kvůli tomu, že hra je v českém jazyce.

Celosvětově je ale situace s hrami upravenými pro hráče s postižením spíše horší. „Spousta těch her není ani zábavná, je tam jen naroubované nějaké řešení, aby to fungovalo. Výjimkou je třeba pokračování úspěšné videohry The Last of Us. Její vývojáři loni představili opravdu plnohodnotnou a propracovanou verzi pro nevidomé a jinak zrakově postižené lidi,“ podotýká Oramus, který je sám barvoslepý, a tak se o vývoj podobných nástaveb pro stávající hry nebo vývoj nových zajímá.

Jaké pocity má nevidomý při hraní The Last of Us Part II, ukazuje ve videu Steve Saylor.

Zatím je ale trh v tomto ohledu stále pozadu. I proto teď pracují na překladu hry a chystají její anglickou verzi pro globální trh. V plánu už také mají další podobný projekt.

Vliv zvuku na psychiku

Tomáš Oramus je zvukař a zvuk je jeho vášeň. Mluví za něj už jeho dizertační studie, která se zabývá psychologickým vlivem zvuku na zážitek hráče videoher, kdy se člověk ponoří do hry tak, že nevnímá čas.

Jezdci MotoGP si nahradili zrušené závody počítačovou hrou, virtuální závod vyhrál Álex Márquez

Číst článek

Typickým příkladem je, když maminka přijde do pokoje za svým potomkem a řekne mu, že už má na hraní jen deset minut a z nich se rychle stanou dvě hodiny a dotyčný si to vůbec neuvědomí.

Oramus v rámci svého doktorátu udělal i několik experimentů. V jednom z nich na padesáti lidech zkoušeli právě vliv zvuku při hraní. Část hrála ve virtuální realitě, část s konzolí u televize a někteří také právě bez zvuku. Porovnávali, jak se liší ponoření do hry a plynutí času pomocí dotazníku a měření srdečního tepu.

Ukázalo se třeba, že při hraní hororové videohry, kdy byste čekali, že se bude hráčům tep spíše zrychlovat, tomu bylo naopak. Čím hlubší byl jejich zážitek, tím větší bylo jejich ponoření do hry a celkové uklidnění.

Alžběta Havlová Sdílet na Facebooku Sdílet na Twitteru Sdílet na LinkedIn Tisknout Kopírovat url adresu Zkrácená adresa Zavřít

Nejčtenější

Nejnovější články

Aktuální témata

Doporučujeme