Exkluzivně: Strastiplná cesta vývojem české hry Hobo: Tough Life
zdroj: Foto: Perun Creative

Exkluzivně: Strastiplná cesta vývojem české hry Hobo: Tough Life

14. 5. 2021 19:30 | Téma | autor: Patrik Hajda |

Po třech hodinách za volantem přijíždím do zvláštně znějící vesničky Cotkytle nedaleko České Třebové a Šumperka. Někde v její panoramatické blízkosti se mám setkat s Romanem „Feeronem“ Valentou, člověkem, který dal v uplynulých sedmi letech dohromady malý tým a s ním posléze simulátor českého bezdomovce Hobo: Tough Life.

Ale už při průjezdu ostrými serpentinami vesnice, jejíž jméno bych do té doby považoval za vymyšlené, se mi svírá žaludek – procenta baterky v navigujícím telefonu spadla do červené zóny, zatímco powerbanka se mi z plna hrdla vysmívá z tepla domova, kde jsem ji ve spěchu zapomněl. A samozřejmě, že jsem dorazil na špatné místo!

Pod ještě větším tlakem vybírám jeden z několika Janoušovů v okolí doufajíc, že trefím ten jediný správný, kde se má odehrát náš rozhovor. Myšlenka toho, že celá cesta skončí neslavně a já si dám další tři hodinky za volantem domů bez zodpovězení jediné otázky, u mě vyvolává pocity nevolnosti.

Hobo: Tough Life rozhovor zdroj: Vlastní foto autora

Pod plynem si dávám první cotkytlevskou rally a s pomocí navigace od samotného Romana s posledními jednotkami procent parkuji u nefalšované české chalupy s výhledem na údolí a lesy ještě nesežrané kůrovcem. U dveří stavení, kde probereme vývoj hry Hobo: Tough Life od A do Z a kde rovnou i přenocuji, už mě vítá usměvavá osoba s bosýma nohama (prý takzvaně na hobita), která zároveň drží dvě malé skleničky s něčím, co na můj nevytrénovaný jazyk bude už za pár sekund působit jako žíravina.

Tvrdý alkohol jsem nepolkl snad osm let, a i když jsem se zdráhal, přeci hned ve dveřích neurazím svého hostitele! Kopu do sebe panáka domácí slivovice a už cítím, jak mi roste statistika zahřátí. Naštěstí se neprojevují negativní efekty typu otrávení či malátnost, a tak nám po napínavém úvodu už nic nebrání v přehluboké debatě o nové české hře. Debatě, která se navzdory únavě na obou stranách (u mě kvůli recenzování Hoba po nocích, u Romana kvůli náročnému týdnu po vydání hry) protáhla do pozdních nočních hodin.

Hobo: Tough Life rozhovor zdroj: Vlastní foto autora

Na počátku byly odpadky

Ze všeho nejdřív mě zajímalo, kde se vlastně vzala myšlenka vyvinout hru s tak neotřelým tématem. A odpověď sahá daleko do minulosti, až do Romanova dětství, když se jako zvídavý klučina prohraboval s kamarády popelnicemi, kde pátrali po nejrůznějších pokladech. V dětství se ovšem neformovala pouze jeho myšlenka na dnešního Hoba, ale především láska ke hrám jako takovým.

Už ve školce připravoval pro ostatní děti larpy. „Všichni si hráli na pitomé vojáky, jen po sobě stříleli a hotovo, a mně to vždycky přišlo hloupé. Takové jednoduché. Potřeboval jsem to zkomplikovat, přidat pravidla a scénáře,“ popisuje.

Později samozřejmě došlo i na videohry: „Můj otec tenkrát nastoupil na pedagogickou fakultu, kde vyfasoval čtyřiosmšestku, notebook s černobílým displejem za nějakých 50 tisíc, a toho jsem se nesměl dotknout. Jenže když tatík nebyl doma, tak jsem se ho dotknout potřeboval, a dotkl jsem se ho disketami s Warcraftem. Pamatuju si, že jsem ještě ani neznal žánr fantasy, nevěděl jsem, kdo jsou to ti idioti s kly místo zubů, a tak jsem hrál za lidi a zabíjel ty zelené opice.“

Roman si dokonce udělal vlastní pen-and-paper RPG podle prvního Warcraftu, aniž by tušil, že existuje něco jako Dračí doupě. Nadto si ještě v editoru hry Duke Nukem vytvořil svou verzi hry Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II

Touha tvořit hry mu vydržela dodnes a k opravdovému vývoji se dokopal například i proto, že se mu současné tituly tu a tam v něčem nelíbily a on věděl, co by na nich udělal jinak a lépe. Shodou okolností mu život mnohokrát naznačil, že právě RPG survival simulátor bezdomovce bude jeho první velkou hrou.

K simulaci, survivalu a RPG tíhl přirozeně. Hry typu Forest a Valheim má prochozené jako své boty (já díky Romanovi objevil novou závislost zvanou Dysmantle) a obecně si prý užívá pocitu, kdy se dostává ze samotného dna na vrchol. K obrovským inspiracím patří první Gothic, který je pro Romana hotovou modlou. Ostatně začátek Hoba, tedy probuzení v díře, je převzatý právě z Gothicu.

Třeba takový inventář si zase vzal něco málo z Kingdom Come: Deliverance, což neuniklo pozornosti jedné zainteresované osobnosti. „Když se u nás na GDSku zastavil Dan Vávra a koukal na naši hru, poznamenal, že mu ten inventář něco připomíná,“ směje se Roman.

zdroj: Perun Creative

Za volbu specifického tématu vděčíme zejména místu, kde Roman před vývojem her pracoval – v baličce potravin na okraji Olomouce. „Ta práce mi nesmírně vyhovovala. Měl jsem z toho příjem a nikdo mě tam neotravoval, takže jsem měl klid na rozmýšlení nad koncepty. Tam nevznikl jen Hobo, ale spousta dalších projektů, na které snad někdy dojde,“ vzpomíná. 

Tam také přicházel s bezdomovci do styku celkem pravidelně. Někdy zaklepali na dveře firmy a prosili o jídlo, ale častěji je potkával cestou do práce a zpět, jelikož se nedaleko nacházela jejich squatterská doupata.

„Děsivé místo,“ popisuje Roman oblast, do které se chtěl v rámci výzkumu vydat, ale jeho kamarád pracující v tamějších sociálních službách mu takovou myšlenku rychle rozmluvil. Člověk by se z toho místa už nemusel vrátit živý, a nejedná se jen o přemrštěné varování, ale skutečnost, o které se ve společnosti radši moc nemluví.

Hobo: Tough Life rozhovor zdroj: Vlastní foto autora

Medvěd

Roman měl ovšem s lidmi bez domova spíše dobré zkušenosti, zejména pak s osobou, která nebude fanouškům Hobo: Tough Life vůbec cizí. „Potkával jsem různé bezdomovce. Když jsem šel třeba domů z práce, tak na mě občas z křoví vyskočil takový týpek, který se mi představil jako Medvěd a na jehož počest, tedy počest reálného bezdomovce, vznikla i stejnojmenná postava ve hře.“

Roman ho popisuje jako obrovského, zarostlého člověka v těžkém kabátu, který si neustále stěžoval na svou mokvající nohu, tedy opět něco, co bylo později zohledněno ve hře. S Medvědem se dal několikrát do řeči a právě při konverzaci s tímto nezapomenutelným pánem se začínaly formovat herní mechanismy.

„Jednou mě požádal, jestli bych mu nedal něco na přilepšenou. Měl své řečnictví už tak na devítce, protože mě okamžitě upoutal, uvázal mě do konverzace bez možnosti útěku, a tam jsem pochopil, jak moc je pro bezdomovce důležité umět zaujmout. Byly to tyhle momenty, kdy mi začínalo docházet, že se to dá krásně gamifikovat,“ vzpomíná Roman na shledání s Medvědem.

„Ten člověk mi dokázal dokonce i prodat jednu věc a už mi to naskakovalo – obchodování s lidmi na ulici. Prodal mi tretry, fakt dobré, mám je doteď doma jako upomínkový předmět. Chtěl za ně stovku, ale já měl jen osmdesát korun. Tak jsem mu je nabídl s tím, že zbytek doplatím příště. A to byl moment, kdy jsem bezdomovci dlužil dvacku.“ Roman svůj dluh později splatil a s Medvědem ještě několikrát přišel do styku. Vždycky na něj zničehonic vyskočil z křoví, vždycky bez zlých úmyslů.

Romanova fascinace lidmi bez domova měla mnoho podob. Přistihl se například, jak záviděl bezdomovci, který se zrovna přehraboval v popelnici. Nadchla ho představa, co za poklady tam musí najít, a představoval si, jak takový život asi vypadá.

Zejména v začátcích vývoje se s bezdomovci setkával cíleně a nabízel jim různé věci za to, aby se s ním podělili o svůj příběh, a on tak získal cennou inspiraci pro svůj projekt. Uchvátilo ho, co prožili a jak jsou vynalézaví v oblasti oblékání a svých příbytků, které leckdy nemají daleko k výjevům a stylizaci z různých postapokalyptických děl.

Díky svému kontaktu v sociálních službách se ale také dozvěděl o kruté realitě a neskrývané rivalitě mezi bezdomovci, kteří si jdou vyloženě po krku. Ti šťastnější vlastně vůbec šťastnější být nemusí. Někteří bezdomovci totiž od státu dostávají almužnu v obálce a tyto obálky jsou nepřekvapivě terčem ostatních lidí na ulici. A pak je tu i otázka gangů a jejich nevybíravého chování k osamoceným jedincům, nemluvě o samotném justičním systému, který s lidmi bez domova nezachází zrovna v rukavičkách.

Přestože je Hobo: Tough Life simulací života bezdomovce, tyto opravdu drsné skutečnosti se vývojáři nakonec rozhodli ve hře radši nezobrazovat. Přišlo jim to až příliš kruté, až příliš děsivé něco takového ukazovat běžnému hráči. Obávali se toho, že by jim tuto pravdu nikdo nevěřil. Že by to hráči považovali za přehnanou interpretaci tvůrců hry a o to méně by věřili celé simulaci. Tato nedůvěra by se pak mohla negativně projevit na přijetí hry. A přece jen, pokud jako herní vývojář nechcete jednoho dne sami žebrat na Hlavním nádraží, měli byste se pokusit vyrobit něco, co si lidi koupí.

Hobo: Tough Life zdroj: Vlastní foto autora

Harry Potter bezdomovcem

Vývojářům se ve hře podařilo dobře zachytit rozdílnost světa bezdomovců a ostatních lidí. Rozdílnost, kterou Roman bez přehánění přirovnal ke světu Harryho Pottera: „O světě bezdomovců, tedy čarodějů, toho my obyčejní lidé, tedy mudlové, mnoho nevíme. I přesto, že jsou mezi námi neustále přítomní, je pořádně nevnímáme. Ale je to i naopak. Ani bezdomovci nevnímají nás a náš svět je nezajímá.“

Ve hře se stejným způsobem nezajímáte o obyvatele Praslavi. Jsou to splašené bytosti neustále spěchající odněkud někam, které vás zajímají pouze ve chvíli, kdy se kvůli vám zastaví a neváhají vám trochu pomoct s nezáviděníhodným životem.

Určitě jste si všimli, že vy se ve hře Hobo jakožto bezdomovec k ostatním chováte docela mile. Ale vždy tomu tak nebylo. V raných verzích hry to dokonce bylo právě naopak. To se totiž vývojáři ještě snažili zachytit bezdomovce takové, jací leckdy doopravdy jsou – sprostí, jak jen to je v lidských silách možné, a zlí, když zrovna nemají dobrou náladu.

Stejně jako spousta jiných systémů, i tento byl před vydáním plné hry nakonec pozměněn. Hra je i tak dost sprostá, a pokud chcete, můžete v ní činit opravdu nemorální rozhodnutí, ale je to jen slabý odvar dávného buildu, který byl až moc odvážný. Jiné diskutabilní prvky ovšem zůstaly. Kdekdo může považovat samotné ztvárnění bezdomovců za kontroverzní, jiný se pozastaví nad vykreslením Romů coby psožravců.

Copak se autoři nebáli toho, že jim to někdo pořádně omlátí o hlavu, zajímal jsem se? Popravdě nebáli, a to z jednoduchého důvodu. „Byli jsme malí,“ zdůrazňuje Roman. Od počátku hru vyvíjeli s tím, že nepůjde o nic komerčně velkého, že se o hře nikdo nedozví a nezjistí, co se v ní nachází. A díky tomu je nakonec svěže drzá a odvážná.

Vývojáři ale nikdy neměli v plánu být k bezdomovcům neuctiví: „Jakmile jsme s tímhle tématem začali zacházet, rychle nám došlo, co vlastně chceme dělat za hru. Že to může mít nějaké skutečné dopady, že máme v rukou nástroj, který může i pomoct. Pak už bylo jasné, že nechceme dělat frašku.“

Jde se odkrajovat

Mně osobně přišel Hobo naplněný obsahem k prasknutí. Byl jsem proto naprosto ohromený množstvím práce, kterou tým kolem Romana udělal a nakonec její plody nepoužil. Zachází to až do takových rozměrů, že existuje celá další oblast města Praslav, o které koncový uživatel nemá ani potuchy. Ve studiu se řešilo, zda nevyužít hotovou čtvrť v nějakém budoucím DLC, ale spíš si na něco takového nevsázejte.

Ze hry v průběhu vývoje zmizel také původní systém s velmi rozvětvenými dialogy. „Předtím se dialogové stromy opravdu hodně větvily. Byl to obrovský trychtýř, ze kterého se tebou načaté téma ubíralo tam a tam a tam, zkrátka úplné psycho. Byl to jeden z prvních systémů, u kterých jsme si řekli, že právě proto by naše hra mohla být zajímavá – schopnost oslovovat lidi a bavit se s nimi. Měli jsme i různé archetypy lidí. Poznals například, že dotyčný je fanoušek Baníku a tak podobně. A tohle jsme v rámci optimalizace museli zahodit. Zužitkovali jsme jen některé dobré texty a nápady,“ vzpomíná Roman.

Pryč je komplexní soubojový systém, který prý fungoval jako v GTA a kolemjdoucí na něj adekvátně reagovali. Nedopatřením došlo i k selhání celkového nasvícení scén, kvůli čemuž byla hra po vydání místy příliš tmavá a místy příliš světlá. „Někde sedělo důležité NPC a bylo v úplné tmě. Neviděl jsi ho. Přitom by to mělo fungovat naopak, světlo tě k němu musí nalákat,“ vysvětluje Roman. Na mnoha místech chybí například ploty, různé typy sudů byly nahrazeny jedním, chybí efekty jako kouřící kanály a mnoho, opravdu mnoho dalšího.

Hobo: Tough Life zdroj: Vlastní foto autora

Na vině je jistá míry naivity začínajících vývojářů, která se projevila například v tom, že Romanovi přišla představa hry jako Hobo velice jednoduchá – jste prostě jen panák, co chodí a hrabe se v popelnicích. Co na tom může být složitého? Realita ukázala, že složitého je toho opravdu hodně.

Autoři zažili prozření třeba u vývoje něčeho tak zdánlivě základního, jako je uživatelské rozhraní a inventář. „S tím jsme zápasili hodně. Zdaleka nestačilo, že máme nakoukané jiné hry,“ říká Roman. Bylo velmi náročné navrhnout prostředí tak, aby se v něm hráč neztrácel (a on se opravdu ztrácí, hlavně vlivem chybějícího tutoriálu, na který už také nezbyl čas a neexistoval jednoduchý způsob, jak ho do vesměs hotové hry na poslední chvíli zakomponovat).

Ve hře je dostupný multiplayer, což mě během recenzování překvapilo a ani samotní tvůrci s ním na začátku nepočítali. Jeho myšlenka se zrodila v průběhu vývoje, dalo by se říct, že příliš pozdě. „Jednou někdo řekl: ‚Hele, ty mulťáky teď táhnou, pro čtyři hráče, vždyť to by se dalo hrát v multiplayeru, bude to fungovat prakticky stejně.‘ Spoiler alert, nebude!“ směje se Roman dávnému rozhodnutí, které se postaralo o značnou část problémů. Tehdejší ztvárnění hry zkrátka nebylo na režim více hráčů připravené a spousta již hotových systémů musela zpátky na operační stůl, ne-li rovnou do koše.

Ve sdíleném světě najednou přestaly fungovat ustálené systémy. Například důležitá NPC se už nesměla volně pohybovat. Bylo zkrátka nutné zajistit, aby postavy byly neustále dostupné všem hráčům na jedné mapě. Musel se přepsat příběh, aby fungoval i v kooperaci, a kvůli zakořeněnému sdílenému světu nejde hra pozastavit ani v singleplayeru a spaní probíhá v reálném čase (i když zabere jen chvilku), protože se neustále musí počítat s tím, že by vedle vás mohl pobíhat druhý hráč, kterému nesmíte svým konáním rozbít zážitek.

Hobo: Tough Life zdroj: Vlastní foto autora

Touha dostat se i na jiné platformy vedle Steamu zase způsobila, že hra není moc pohledná. Je totiž rovnou optimalizovaná s myšlenkou, že jednoho dne vyjde na Switchi, kde by díky tomu měla šlapat jako hodinky. Tímto rozhodnutím ale utrpěly ostatní platformy, kde Hobo grafikou rozhodně neokouzlí. Ale existuje snaha s tím něco dělat – vývojáři momentálně tvoří kvalitnější textury, předělávají modely budov, aby byly detailnější, přidávají nové prvky prostředí a dodělávají věci jako zmíněné chybějící světlo.

A pak přišla Ostrava

Vývoj provázely také problémy docela jiného rázu. Počátky prací Roman datuje do roku 2014 a po následující tři roky se dělalo jen na dobré slovo. To znamená, že dobrovolní vývojáři přicházeli a zase odcházeli, jak se jim v životě měnily priority. Někdo se chtěl například víc věnovat rodině a na vývoj po večerech už mu nezbýval čas.

Byla to divoká doba plná nejistoty, ale nakonec došlo k zásadnímu zlomu, když se Roman na jedné z konferencí GDS potkal s dvojicí programátorů Jiřím Vašicou a Janem Polachem, kteří se do vývoje Hoba pustili s obrovskou vervou. „Ti kluci začali vytvářet tlak, normální, adekvátní tlak doprovázející vývoj hry. Ostatní lidi jim vůbec nestačili, nedodávali domluvené věci včas, a tak začali odpadávat.“ Nakonec zůstali jen ti nejsilnější – tito dva Ostraváci, Roman z Olomouce a několik externistů.

Společně následně založili olomoucko-ostravské studio Perun Creative, v roce 2017 zamířili s Hobem do early accessu a začali vývoj hry financovat. K hlavním zdrojům příjmů patřila smlouva se společností Sazka, která má ve hře své reklamy, a pak samotné prodeje hry v předběžném přístupu (šlo o desítky tisíc kopií).

Na vývoj bylo za ta léta vynaloženo zhruba 10 milionů korun. Tvůrci zkoušeli hledat i vydavatele, který by jim se hrou a její propagací vypomohl, ale nikde nenašli společnou řeč (nabídku měli poměrně brzy i od českého studia Keen Software House, ale bylo jim proti srsti přistoupit na prodej vlastní značky).

I v ustálenějším týmu došlo na další nemilé obtíže. Grafici v jednom městě, programátoři ve druhém a fakt, že engine Unity neumožňuje na jednu licenci sdílet projekt s ostatními členy studia, to všechno dohromady znamenalo, že grafické assety, které vznikly v Olomouci, byly poslané do Ostravy, aby je programátoři implementovali do mapy, ale grafická část týmu viděla výsledek v buildu hry až o měsíc a půl později.

„Až z buildu jsem se začínal dozvídat, co se s naší hrou děje, což je pro mě jakožto autora a grafika dost hrozné. Najednou vidím, že mi v rámci optimalizace zmizely moje modely a jejich kompozice, programátoři si to upravili podle sebe a taky to podle toho vypadalo. Jako když programátor maluje,“ popisuje Roman. S úsměvem, protože v týmu naštěstí nepanuje zlá krev.

Engine Unity rovněž není všemocný a spoustu funkcí si vývojáři museli programovat sami na míru svým potřebám. Z těchto důvodů se do budoucna zvažuje přechod na Unreal Engine, kde je jeden projekt s jednou licencí sdílen napříč studiem, navíc v reálném čase, tedy bez 90denního čekání na výsledek. Avšak Roman volby Unity nelituje a nemyslí si, že by je možnosti enginu vyloženě omezovaly v tom, čeho chtěli docílit.

Hobo: Tough Life zdroj: Vlastní foto autora

Kde jsme teď?

Ale nepředbíhejme ještě do budoucnosti a podívejme se na přítomnost. Hobo: Tough Life je v době psaní tohoto článku přesně jeden měsíc venku na svobodě, na Steamu sbírá převážně kladná hodnocení, užívají si ho čeští streameři, jejichž zájem Romana upřímně překvapil, a hra se neprodává špatně.

Poslední informace hovoří o 175 tisících kusech, které k překvapení všech putovaly z valné většiny do Číny. Ano, RPG simulace bezdomovce se nejvíc chytla právě tam. Když si tvůrci nechali vyjet statistiky, koláč rozložení prodejů byl téměř jednobarevný.

U takové hry se nabízí, aby její tvůrci začali vracet těm, u kterých se nejvíc inspirovali – samotným bezdomovcům. A tak se také děje. Vývojáři pořádají charitativní streamy na Twitchi, kde vybírají peníze pro azylové domy pomáhající bezdomovcům protloukat se životem.

Jako studio toho teď ale dělají mnohem víc. První měsíc po vydání se nesl v duchu oprav přetrvávajících problémů. V následujících měsících budou do hry přidávat nové prvky, na které před vydáním už nezbyl čas, a vedle toho už se připravují porty na konzole Switch, PlayStation 4 a Xbox One, kterých bychom se měli dočkat před koncem letošního roku.

Na to, že studio Perun Creative momentálně tvoří pět lidí s plným úvazkem a několik externistů, je úctyhodné, že se zároveň pomalu rozjíždějí přípravy úplně nového projektu. O jeho podobě je v tuto chvíli již rozhodnuto, ale vývoj jako takový na plné obrátky začne až po dokončení konzolových portů Hobo: Tough Life.

Hobo: Tough Life zdroj: Vlastní foto autora

Celý tým je po dlouhé práci na Hobovi mnohem zkušenější, a další projekt proto snad nezabere tolik času. I když hádám, že něco takového si chlapci mysleli i před sedmi lety, na počátku vývoje své první hry... Ale ať už nám Perun Creative v budoucnu naservíruje pokračování Hoba, nebo něco úplně jiného, se simulacemi, survivaly a RPG třeba zcela nesouvisejícího, já to budu s napětím vyhlížet.

Návrat do života

Když jsem se následného rána probudil do chladné světnice vedle pece, která vyhasla někdy uprostřed noci, vyrazil jsem bez rozloučení na cestu domů (přeci nebudu svého hostitele po náročném večeru, během nějž si musel vymluvit plíce, budit). 

Měl jsem tři hodiny za volantem na rozjímání nad neskutečně pohodovým večerem, během nějž přišla řeč na mnohé jiné hry od Dooma a Red Dead Redemption II přes Horizon Zero Dawn po Novus Inceptio či „konkurenční“ Change a mnohé deskovky.

Roman je zkrátka hráč každým coulem a svou vášeň promítá do své vlastní tvorby, která sice není dokonalá, ale rozhodně je unikátní a má na to, zaujmout i za našimi hranicemi a zvedat tam povědomí o české herní scéně.

Když jsem pln dojmů (a obav z toho, kolik mě čeká práce) přijel domů, čekala mě na Facebooku následující zpráva: „Doufám, že jsi v noci nezmrzl. Mě probudila kosa. Normálně se nade mnou objevila notifikace ‚Takto promrzlý nemůžeš spát‘ a bylo po ptákách, víš jak.“

Každý trpíme nějakou tou profesionální deformací. Ale pokud jsou jejím vedlejším produktem hry jako Hobo, je to přijatelná daň.

Nejnovější články