ANALÝZA: Stát poprvé podpoří herní studia. Vznikne nový audiovizuální fond

Ilustrační foto

Ilustrační foto Zdroj: Profimedia

Ilustrační foto
2
Fotogalerie

V příštím roce má započít transformace Státního fondu kinematografie na Státní fond audiovize (SFA). Jednou ze čtyř oblastí, kterou má nový fond podporovat, je videoherní průmysl. Na fond mají česká herní studia různorodé názory, zdůrazňují ale nedostatek kvalifikovaných zaměstnanců, které pak musejí hledat v zahraničí.

Do Státního fondu audiovize má v letech 2022 a 2023 putovat 760 milionů korun z Národního plánu obnovy (NPO). „V roce 2024 by pak fond fungoval bez financování NPO na základě nových finančních zdrojů a státní podpory totožným způsobem jako v letech 2016–2020,“ uvádí tisková mluvčí ministerstva kultury Petra Hrušová.

Podle ministerstva se připravovanou novelou zákona o audiovizi přerozdělí stávající finanční prostředky, prostředky z NPO a z nových poplatků rovnoměrně do čtyř oblastí podle dánského vzoru: kinematografie, filmová infrastruktura, televizní tvorba a právě videohry. 

Podle Národního plánu obnovy má podpora směřovat hrám se vzdělávacím a kulturním charakterem, což však ministerstvo kultury nepotvrdilo. „Podpora gamingu by měla probíhat podle klíče, kdy jsou podporováni jednotliví kreativci nebo menší podniky. Ministerstvo kultury tedy v současné době neuvažuje o upřednostnění podpory jednotlivých typů her,“ vysvětluje tisková mluvčí.

Doposud se přitom stát o herní průmysl nezajímal. „Dosavadní podpora v rámci českých podmínek je velmi minimální až skoro nulová,“ říká předseda Asociace českých herních vývojářů (GDACZ) Pavel Barák. Problémem jsou mimo jiné také mylné představy o herním odvětví.

„Vnímání českého herního průmyslu jako světově úspěšného odvětví, které je maximálně profesionalizované, roste meziročně o 20 procent a vytváří obrovskou přidanou hodnotu, ještě stále není vždy samozřejmostí,“ dodává dále Barák. Z průzkumu GDACZ vyplývá, že měl český herní průmysl loni obrat 5,3 miliardy korun, což z něj tvoří nezanedbatelnou část české kultury.

Hry tvoří významný exportní artikl. Oslovená tuzemská studia uvedla, že pro ně český trh tvoří pouze nižší procenta z celkových prodejů. Prodané hry pak nejčastěji putují do USA, Německa, Velké Británie, Ruska nebo také do Číny.

Úskalím herního vývoje jsou často právě finanční zdroje. Mnoho oslovených studií se v minulosti potýkalo s finančními potížemi, některá dokonce několikrát. Jako ekonomicky nejtěžší období se jeví doba jednak po založení studia a jednak před vydáním titulu.

Podle loňské studie GDACZ se 48 procent vývojářských společností plně financuje z vlastních zdrojů. Důvodem často bývá snaha o zachování nezávislosti. „Naše studio existuje spíše k seberealizaci než pro byznys,“ říká Vlastimil Šenfeld ze studia Gammosaur.

„Investora má za sebou asi třetina studií a vzhledem k tomu, že v Česku relativně chybí investiční podhoubí pro herní průmysl, tak to často bývají zahraniční investoři,“ komentuje financování herních studií Pavel Barák. To některým studiím usnadňuje práci, například brněnské Ashborne Games vlastněné rakouským vydavatelem THQ Nordic se tak nemusí starat o distribuci her. 

Největší příjmy většiny českých herních studií tvoří samotný vývoj a prodej her. Některé společnosti si ale také vydělávají poskytováním jiných služeb, například outsourcingem. Tomu se věnuje 27 procent českých herních vývojářských firem, nejčastěji formou programování nebo herního designu, ukazuje průzkum GDACZ za rok 2020. „Naše studio žije především z prodeje her a v posledních letech také z financí, které vyplývají z různých předplacených služeb typu Xbox Game Pass,“ doplňuje Lukáš Kunce z Amanita Design.

I z tohoto důvodu připravuje ministerstvo kultury Státní fond audiovize. Zatímco některá herní studia se k tomuto kroku staví pozitivně a vítají snahu státu podpořit místní videohry, jiná mají obavy. „Herní průmysl funguje tak dobře mimo jiné právě, protože ho stát ještě nestihl tolik zdeformovat,“ tvrdí Michal Kovařík z Wube Software. Několik studií deníku E15 řeklo, že by pro ně změna neznamenala nic, chybějí jim totiž konkrétnější podmínky fondu.

Velkou překážkou růstu tuzemského herního průmyslu je nedostatek kvalifikovaných zaměstnanců. „Kromě programátorů nám chybějí také grafici, designéři a další lidé z uměleckých profesí. Dostat do ČR zahraničního zaměstnance (zejména ze zemí mimo EU) je stále administrativně i časově extrémně náročné,“ říká Pavel Křižka z herního studia Bohemia Interactive, které aktuálně zaměstnává ze svých 400 zaměstnanců 30 procent cizinců.

Podobně jsou na tom i další studia. „Dlouhodobě pociťujeme nedostatek kvalifikovaných odborníků v našem odvětví,“ potvrzuje Vladislav Polgar z Keen Software House, ve kterém 40 procent zaměstnanců tvoří cizinci. Ředitel studia Charged Monkey Michal Harangozo dodává, že zaměstnanci scházejí zejména na designových, uměleckých a technických pozicích. 

„V oblasti herního průmyslu má ministerstvo také v plánu podporovat vzdělávání kreativců, včetně rozvoje dalších kompetencí,“ vyjadřuje se k nedostatku zaměstnanců Petra Hrušová z ministerstva kultury. Aktuálně v Česku nabízí obory spojené s vývojem videoher sedm vysokých škol.

„GDACZ v rámci podpory her ve vzdělávání uskutečňuje dva projekty, a sice projekty „GameHighEd realizující podklady pro vznik nových herních oborů a Kompetence 4.0, který definuje schopnosti a dovednosti, na které by se měl stát zaměřit a podpořit jejich vzdělání u studentů,“ popisuje Pavel Barák.